Destino 2: voto do Guia do Raid Discípio

O voto do Raid Discípulo traz um monte de novos desafios e segredos ao Destino 2: a rainha da bruxa. O invasão não é o maior do jogo, mas é substancial, colocando você através de seus passos na resolução de quebra-cabeça, comunicação de equipe e lutando pelo chefe. Há um lot para descobrir dentro deste ataque, porém, e é muito fácil perder alguns de seus melhores componentes - como as armas de ressonância profundas gratuitas que você pode ganhar com cada corrida, desde que você saiba onde procurar por eles.

Voamos a cada centímetro de voto do discípulo e a pirâmide afundada, descobrindo todos os seus segredos, desbloqueando todos os seus baús escondidos e cavando todo o seu Lore. O ataque faz muito a recontextualizar a história do Destino 2, mudando peças enormes sobre o que sabemos sobre o Universo do Destino, além de oferecer algumas lutas extremamente difíceis para jogadores de alto nível. Aqui está tudo que você precisa saber sobre como lidar com o voto do discípulo, de completar seus encontros para desbloquear seus segredos.

Índice [Ocultar]

  • A porta para o pântano do discípulo
    • Peito oculto nº 1
  • A pirâmide afundada
    • Código de ressonância e sala secreta No. 1 - Glifo da pirâmide
    • Glifo Glifo, código de Lore e Imperioso Sun Ghost Shell
    • Sala secreta nº 2 - dar glifo
  • Aquisições
    • Quarto secreto nº 3 - escuridão glifo
    • Secret Room No. 4 - Glifo de viajante
  • Luta do chefe: o zelador
    • A equipe interna
    • A equipe externa
    • Os andares superiores
    • O suporte final
    • Sala secreta No. 5 - Adoração Glifo
  • Puzzle pulando
    • Sala secreta nº 6 - glifo leve
    • Peito oculto nº 2
    • Sala secreta No. 7 - Pare Glyph
  • Exibição
    • Exposição: Segundo quarto
    • Exposição: terceiro quarto
    • Exposição: quarto quarto
    • Secreta No. 8 - Guardião Glyph
    • Sala secreta nº 9 - matar glifo
  • Luta do chefe: Rhulk
    • Domínio
    • Lutando contra o Rhulk.
    • Rhulk's Final Stand

a porta para o pântano do discípulo

Seu primeiro passo está ganhando entrada na seção do mundo do trono que contém a pirâmide afundada, o local onde o invasão ocorrerá. Você precisará lutar contra a porta aqui, principalmente matando o aspecto de Savathun no portão da frente. Pode ser uma batalha resistente, mas não se preocupe - morrer não é penalizada durante toda esta seção, então você não será forçado a reiniciar se você cair em batalha.

Limpe a colmeia na porta e dirija-se ao pântano do discípulo. Em pouco tempo, você encontrará um objeto cilíndrico de pirâmide em algum tipo de trenó flutuante. Você precisará acompanhar o trenó para a pirâmide afundada, a fim de entrar, muito parecido com os eventos públicos que ocorrem no resto do mundo do trono da Savathun. Há uma nova ruga aqui, embora - se aventure muito longe do trenó (ou payload para você superar-se jogadores) e você começará a acumular um debuff chamado escuridão permeada. Se a sua contagem de escuridão permeada atingir 10, você vai morrer, mas mesmo quando se acumula, ele vai escurecer sua tela e dificultará a ver. De pé perto do trenó elimina o debuff lentamente, então fique perto dele para a maior parte da luta.

O trenó se move rápido, para que você possa montar para chegar onde você está indo ou use seu pardal para acompanhar. Periodicamente, o trenó vai parar, forçando-o a lutar contra um monte de inimigos desprezíveis para obtê-lo indo novamente. Quando isso acontece, você vai querer ficar de olho nas abominações chamadas portadores de conhecimento. Mate estes e um monte de cristais pretos que brilham laranja aparecerão ao redor do campo de batalha. Escolhendo esses itens te dar um buff chamado conhecimento, e você pode manter até três deles de cada vez. Quando você tem o buff de conhecimento, sua permeia debuff de escuridão é eliminada.

Seu objetivo é reunir os cristais de conhecimento e depois retornar ao trenó, onde seu buff de conhecimento irá alimentar e permitir que você continue avançando. Como mencionado, você pode empilhar até três cristais de conhecimento de cada vez, para que você possa dividir sua equipe ao meio - três corredores reunindo cristais e três pessoas que ficam de volta com o trenó para limpar os inimigos. Qualquer abordagem funcionará, no entanto, e novamente, morrer não importa. Basta pegar conhecimento e devolvê-lo ao trenó até que você tenha liberado todos os cristais do campo de batalha. O trenó vai começar de novo, e você pode continuar andando. Continue repetindo esse processo enquanto viaja pelo pântano.

Note que você vai ter que lutar ao longo do caminho, mesmo entre paradas - isso é um pouco de um passeio de parque temático centrado em combate. Não é uma batalha especialmente difícil, porém, especialmente se sua equipe trabalha junto para priorizar a eliminação de guardiões e atiradores de conhecimento.

peito escondido nº 1

O primeiro peito oculto requer algum trabalho para acessar, exigindo que você atire três picos de escuridão semelhantes aos que você viu na atividade de fonte ou em eventos públicos no mundo do trono. Estes são escondidos ao longo do caminho para a pirâmide afundada: a primeira é imediata a esquerda do trenó na sua segunda parada, aninhada contra uma parede de rocha, ao lado de uma árvore caída; O segundo está por trás do prédio todo o caminho no final do caminho flanqueado com colunas na terceira parada, ao virar da esquina até a esquerda (ou para a direita da área onde as abominações desovam, mas ao virar da esquina atrás de você) ; E o terceiro está sob a parede na quarta parada, que você pode acessar através de um buraco no lado oposto onde o trenó pára.

Na quinta parada do trenó, depois de levá-lo sobre a parede que bloqueia o caminho para a frente, vai parar ao lado de mais alguns edifícios em algo de um pátio no meio de uma cidade de pirâmide. Logo à frente de onde o trenó para, você verá um prédio em forma de prisma trapezoidal no lado direito do caminho. Há uma porta no lado que funciona paralela ao caminho à frente; Entre e vá em volta da parte de trás do objeto de parecer do sarcófago no meio da sala para encontrar o peito esperando por você. Isso é praticamente sua última parada antes de entrar na pirâmide, mas se você perdeu o peito, você deve ser capaz de correr de volta e abri-lo.

Observe que, se esta é sua primeira vez, você não ficará muito fora deste peito ou de sua contraparte posterior, além de mods específicos de RAID. Caixas escondidas apenas soltar armas e armaduras que você já ganhou dos encontros do Raid, então eles são bons para novos rolos de coisas que você já possui. Abrir os dois baús escondidos no RAID também desbloqueia os "segredos da pirâmide afundado" triunfo.

a pirâmide afundada

Quando estiver dentro da pirâmide, você precisará fazer o seu caminho para dentro. Há muito para ver ao longo do caminho, então pegue seu tempo. O primeiro quarto tem uma informação específica que você vai querer pegar antes de cair o enorme buraco no canto traseiro.

Código de ressonância e sala secreta No. 1 - Glifo da pirâmide

Ao entrar na pirâmide, você deve ver uma coluna parecer esportiva três símbolos pictográficos, chamados de glifos. Nota do que são - esses glifos são realmente um código que você pode entrar em salas secretas em todo o ataque, e se você o fizer, a primeira arma que você recebe de derrotar o chefe final será ressonante, tornando-o ligeiramente mais fácil padrões de arma de ataque para elaborar na relíquia.

Depois de pousar de sua longa gota, gire ao redor e enfrente atrás de você, a direção com uma parede preta em branco. Procure para encontrar um objeto preto em forma de diamante. Atire e você revelará uma porta escondendo um quarto escondido. Vá para as costas e você deve ver um pequeno quadro na parede, a mesma forma que os glifos de antes. Atire e um glifo aparecerá; Se corresponder a um dos três símbolos da entrada, deixe-o . Se isso não corresponder , Atire novamente para desligá-lo . Você repetirá este processo pela frente, com o objetivo de encontrar todas essas salas secretas e ativar os glifos do código na entrada.

Gallery Glifo, código de compras e shell imperioso de Sun Ghost

Vire-se e descer o corredor para entrar na pirâmide afundada para real. Continue indo até atingir uma grande sala que se parece com uma galeria de arte que ostenta mais dos glifos que você viu na entrada e na sala secreta. Tome algum tempo nesta sala; Se você se aproximar de qualquer um dos glifos, verá seu nome apresentado no lado esquerdo da tela. Esses glifos são fundamentais para todos os quebra-cabeças e encontros que você enfrentará no ataque, então recebe uma sensação de seus nomes e callouts agora é uma boa ideia. Você vai precisar se comunicar com seus companheiros de equipe quais glifos você vê em certos locais durante o ataque, então ter todos concordam com seus nomes e o que eles representam agora economizarão tempo mais tarde. Bungie ajudou a você nomes para todos eles (em oposição a forçar os jogadores a se apresentarem, como no último desejo), então assuma a ajuda para se acelerar.

Ao entrar nesta sala, você também pode virar à direita para a parede na qual a porta de entrada está definida, onde você verá algumas janelas. Todas essas janelas são barradas, salve uma. Pule através dele, e você entrará em uma sala menor e escondida, com três filas de glifos na parede sob as janelas. Esses glifos dão a você uma pista sobre como desbloquear o livro despedaçado do Suns para o ataque; Ganhando tudo, você recebe o imperioso Shell do Sun Ghost. A linha superior do código não é importante, mas as duas linhas inferiores comunicam como inserir o código e qual é o código.

Acontece que a linha do meio é sempre a mesma, retratando a enterse glifo duas vezes, depois o glifo da comuna e, finalmente, o glifo de morte. Esta linha informa o código: inserir significa que alguém precisa ficar perto do glifo, comungar significa "ativar" e matar significa "atirar". Abaixo de cada um desses símbolos, outra linha de glifos, e combinando cada glifo na linha inferior com a acima, informa como entrar no código na sala principal. Então, se você tem uma linha de fundo que mostra amor, guardião, testemunha, escuridão, você iria para a sala principal e colocaria um jogador para ficar ao lado do glifo do amor, um segundo ao lado do Glifo da Guardião, um terceiro para usar o botão Ativar O glifo de testemunha e um quarto para atirar na escuridão Glyph. Faça isso simultaneamente como uma equipe para abrir uma entrada no livro de sol despedaçado.

Você também pode inserir o código sozinho na missão de preservação que leva você de volta à pirâmide. Quando solo, você pode perfurar os glifos marcados com o símbolo "Enter" e um que você ativou todos os quatro, retornar ao primeiro glifo na sequência e socar novamente. Se você estragar, aproxime-se do mural de código através da janela para a opção para redefinir a sala. Note também que a sequência de código sempre será a mesma: sempre será "entrar, entrar, comungar, matar". Apenas os glifos que você precisa interagir com a mudança. Você precisará inserir códigos em cinco visitas separadas para a pirâmide para desbloquear o livro completo (as outras cinco entradas encontradas na missão de preservação) e ganhar o Imperioso Sun Ghost Shell .

sala secreta nº 2 - dar glifo

Pouco antes de atingir a grande sala de arena chamada aquisições, você encontrará uma grande sala com o que parecer com criaturas desprezíveis e colméia no gelo. Antes de continuar, verifique o canto de trás da sala para outra porta secreta. Você encontrará o interruptor para abri-lo sobre o quadro. Verifique o glifo na parte de trás da sala para ver se corresponde ao seu código antes de seguir em frente.

Com tudo o que manipulou, você está livre para continuar em seu primeiro grande encontro na área de aquisições.

Aquisições

Seu primeiro encontro real O Raid ocorre na enorme sala, não muito tempo depois da sala de glifo, que apresenta um massivo de costela no centro e várias portas marcadas com glifos espalhados pelos externos. Conheça o layout da área antes de iniciar o encontro, particularmente onde cada porta é. Há nove no total, e alguns, como o para matar (que é um pequeno conjunto de escadas à direita do centro) e entrar (imediatamente abaixo da porta de entrada quando você cair), pode ser difícil de detectar.

No centro da sala, você verá dois grandes glifos colocados na parede, um mostrando o viajante e a outra a pirâmide. Esses glifos são destinados a dividir a sala ao meio, permitindo que você navegue mais tarde - uma metade é o lado do viajante, o outro o lado da pirâmide (ou alternativamente, luz e escuridão, ou quaisquer designações fáceis para você se lembrar). Espalhados pela área mais baixa e central da sala são três obeliscos. Se você olhar para eles, os obeliscos têm três rostos, e cada um desses enfrenta os esportes três pontos onde os glifos podem aparecer. Na frente de cada obelisco também é uma parede que tem mais três espaços para glifos. Prepare-se, porque você vai estar comunicando os nomes dos glifos que você vê a lote.

Dividir seu grupo em três equipes de dois, com cada equipe atribuída a um obelisco. Seu trabalho principal neste encontro é proteger os obeliscos de atacar desprezo. Os obelisques se enchem lentamente com energia laranja a partir do fundo, e quando a energia os preenche completamente, sua equipe será eliminada. Quando desprezo ataque um obelisco, eles fazem com que ele se enchesse mais rápido, então você precisa mantê-los longe dele - particularmente, o desprezo chamado aderentes abatidos. Estes são os únicos caras que podem realmente danificar o obelisco, assim priorizam-os.

Quando o encontro começa, uma das paredes do glifo na frente de um dos obeliscos acenderá com um glifo em sua posição superior. Isso é aleatório, portanto, todos devem estar assistindo para os glifos depois de limpar a primeira onda de inimigos. Quando o glifo aparece, significa que um cavaleiro tomado chamado compasso do discípulo gerou em algum lugar na sala. O primeiro glifo sempre será o viajante ou a pirâmide, indicando que lado da sala a bússola do discípulo aparece. O cavaleiro tende a desovar para as bordas da sala em lugares fora do caminho, então fique de olho no seu radar. No lado da escuridão, ele pode ser particularmente difícil de encontrar perto das grandes colunas, ou pela porta Enter no lado do viajante.

Mate o cavaleiro tomado e um segundo glifo aparecerá, denotando uma das nove portas ao redor da sala. Um membro da sua equipe precisará entrar nessa porta e destruir um dos outros dois inimigos escondidos, chamado Keepers Glyph. A melhor maneira de designar quem é executado novamente cada uma das suas equipes: Se a sua parede de glifo estiver mostrando os glifos para o inimigo tomado e a porta, o corredor da sua equipe deve matar os guardiões do Glyph. Note que apenas metade das portas da sala estará aberta de cada vez, seja sobre a luz ou o lado negro. Você pode alternar qual conjunto de portas se abre atirar no interruptor de diamante no meio da sala principal, entre os glifos de viajante e pirâmide.

Tenha cuidado à medida que você entra na sala indicada em seus glifos, já que os screebs vão desovar aqui como uma armadilha de Indiana Jones, tentando explodir você. Dentro, você encontrará o quarto dividido pela metade como a principal arena. Um lado esportes um glifo de um círculo preto com linhas brancas (escuridão) e o outro um círculo branco com diamantes coloridos arco-íris (luz). Você também encontrará dois chefes de desprezo chamados guardiões de glifo, um para cada lado da sala.

De volta ao obelisco, um terceiro glifo aparecerá na parede, indicando a escuridão ou o lado da luz da sala. O jogador defendendo o obelisco precisa comunicar esse glifo para a pessoa dentro da sala marcada; Não lhe diz qual guardião de glifo matar. Quando o goleiro do Glyph morre, um holograma de outro glifo aparecerá. Nota deste último glifo (é útil para fazê-lo no bate-papo de texto, se puder), porque você precisará mais tarde. Tudo bem matar os dois guardiões de glifo se você deve (Glamallarhorn é excelente aqui), contanto que você leia o glifo correto.

Enquanto o corredor de uma equipe está em sua sala marcada, obtendo o primeiro glifo, mais glifos terão aparecido no obelisco de outra equipe, repetindo todo o processo. Eventualmente, todas as três equipes de dois jogadores terão coletado um glifo de seus quartos. Quando isso é feito, todo mundo precisa retornar ao seu obelisco e verificar os três glifos todo o esquadrão encontrado. Apenas um obelisco terá todos os três. Identifique o com todos os três glifos: seu trabalho é então para atirar todos os três desses glifos para ativá-los. O tempo sobre isso é apertado, com todos os três glifos que precisam ser ativados dentro de um segundo um do outro, então certifique-se de que você os identificou corretamente primeiro e você e seu companheiro de equipe estão prontos para disparar ao mesmo tempo. Se você atirar nos três glifos rápido o suficiente, você verá uma mensagem dizendo: "O obelisco aceita sua oferta". Se você falhar, o obelisco irá embaralhar e você precisará encontrar os glifos nele e tentar novamente. Três tentativas fracassadas de ativar os três glifos no obelisco vão matar toda a sua equipe, mas a boa notícia é que os três glifos ainda estarão no obelisco onde você os encontrou - eles não mudarão para um dos outros dois.

Ativar os três glifos "bloquear" um obelisco, completando uma fase desse encontro. Você precisará bloquear todos os três obeliscos e misericordiosamente, você não terá que bloquear um obelisco duas vezes, o que significa que deve ser mais fácil descobrir qual obelisco tem os três glifos em cada fase subseqüente. Observe, no entanto, que, mesmo assim, você está bloqueado, você ainda deve defendê-lo, e você ainda receberá glifos na parede que lhe dizem para se aventurar em salas específicas. Cada equipe ainda é responsável por encontrar um glifo para bloquear os outros obeliscos, então não relaxe uma vez que seu obelisco esteja bloqueado.

Depois de trancar todos esses três obeliscos, o encontro termina. Anote tudo o que você acabou de fazer aqui, porque você estará usando processos semelhantes em futuros encontros.

sala secreta No. 3 - Escuridão Glifo

Raid Voto do Discípulo | Obelisk Antes de sair da sala de aquisições, há outra sala secreta que você pode lidar se precisar. A porta secreta está localizada à esquerda e atrás da porta "Stop" que você usou durante o encontro. Para chegar ao interruptor para esta porta, suba na plataforma com a estátua de esfinge amarela esverdeada; O interruptor está no lado esquerdo, logo abaixo do que seria a "cabeça". A porta este interruptor abre será na parede logo atrás desta plataforma.

Secret Room No. 4 - Viajante Glyph

Você encontrará outra sala secreta, assim como você está se aproximando do próximo encontro, o zelador. Procure por uma sala com estátuas roxas em uma plataforma alta à frente. O caminho será à sua direita, mas hop na plataforma e verifique atrás das estátuas para encontrar a mudança para abrir outro quarto oculto próximo e verificar seu glifo.

Boss luta: o zelador

Não muito mais longe, você encontrará sua primeira luta de chefe à medida que você passar uma abominação gigante desprezível... algo... para uma coisa de cristal de tecnologia pirâmide que parece incrivelmente semelhante ao item que você trouxe para a pirâmide do discípulo Pântano. Continue se movendo mais para encontrar sua arena, onde você também descobrirá outro obelisco. É aqui que você vai lutar pelo zelador. Note que na parte de trás da sala atrás do obelisco é uma porta com dois gatilhos em forma de diamante que podem ser usados ​​para abri-lo. Atire neles quando estiver pronto para iniciar o encontro.

A luta contra o zelador é uma combinação do quebra-cabeça de entrada, no qual você reuniu itens de conhecimento e as aquisições encontram, na qual você encontrou e lembrou os glifos para entrar no obelisco. Divida em duas equipes de três para este. A equipe "exterior" administrará a arena e o chefe, enquanto a equipe "interna" passará pela porta para reunir conhecimento, encontrar glifos e trabalhar no obelisco.

Para esta luta, você desejará armas de DPS de alcance sólido, como o pesar de sleeper Simulant ou Reed, bem como uma arma secundária de dano sólido com alguma faixa, como um rifle sniper. Foguetes também são alternativas sólidas, especialmente se alguém no esquadrão tiver Glamallarhorn para fornecer rodadas de Wolfpack. O surto aperfeiçoado também pode ser muito útil aqui, tanto para matar inimigos e empilhando em danos ao chefe em uma pitada. Finalmente, você vai querer um companheiro de equipe pela divindade por danos adicionais. Qualquer um que não é um warlock que fornece poços de brilho pode ir em frente com os danos do burst aqui, como Thundercrash, Golden Gun ou Moebius Quiver.

a equipe interna

O trabalho da equipe dentro é abrir a porta e entrar na sala, que eles vão encontrar escuro e difícil de navegar como um pouco de labirinto. Assim que você entrar na sala, você começará a ganhar pilhas de escuridão permeia, o obscuro de tela, matando debuff do encontro de entrada do pântano do discípulo. Quando você tem 10 pilhas de escuridão permeada, você morre, o que significa que você só pode sobreviver cerca de 10 segundos dentro da sala para pegar conhecimento. Você vai querer manter suas incursões no quarto o mais rápido possível.

Também esperando na sala são dois poderosos magos que são mais ou menos impossíveis de matar. Relógio seus locais, evitam seus ataques, mas de outra forma, ignore-os. Eles são apenas lá para tornar sua vida um pouco mais difícil, mas a coisa que você realmente precisa se preocupar é pervar a escuridão. Quando a porta se abre, encontre, encontre conhecimento e corra.

Sua estratégia nesta seção pode variar dependendo de quão rápido você deseja limpar a porção de obelisco da luta, mas para a simplicidade, explicaremos a versão longa. Quando o encontro começa, uma pessoa entra na sala e procura dois itens de conhecimento. (Você pode ir por três, mas isso é mais difícil; se a equipe externa estiver fazendo seu trabalho, você deve ter tempo suficiente para ter cada jogador se limitar a dois de cada vez.) Note que, ao contrário, os itens do conhecimento também tem glifos projetados acima deles . Quando você pega um conhecimento, Lembre-se do glifo . Depois de ter dois, volte para a porta e deixe seus companheiros de equipe fora, como eles precisarão atirar na mudança para decepcioná-lo.

Quando um jogador sai da porta com o conhecimento, outro entra e repete o processo, lembrando seus próprios glifos. Isso é quase exatamente como aquisições, exceto que você não precisa se comunicar quais glifos você vê - você só precisa se lembrar deles. Uma vez que você está de volta do lado de fora da sala, aguarde uma mensagem no canto inferior esquerdo da tela que diz, "O obelisco aguarda [Oferta do nome do jogador]." Isso indicará qual jogador que tem conhecimento precisa atire em seus glifos no obelisco. Certifique-se de encontrar seus glifos primeiro e atire-os rapidamente, como este é cronometrado, assim como nas aquisições - não atire um glifo assim que você o achar e, em seguida, começar a caçar o próximo, ou sua oferta será rejeitada. Localize primeiro os glifos, depois disparam, porque três falhas resulta em todos morrendo.

Continue repetindo este processo até que todos os glifos no obelisco tenham sido ativados; A equipe de relé de três jogadores deve ser capaz de fazê-lo relativamente rápido e facilmente, e há apenas tantos itens de conhecimento que você precise preencher o obelisco. Observe também que, se você estragar seus glifos no obelisco, precisará ir em um tempo adicional para obter mais conhecimento. Finalmente, tenha em mente que, uma vez que você esteja dentro, você não pode deixar a sala a menos que alguém outside abre a porta para você, então certifique-se de que a equipe interna sempre tenha alguém pronto para abrir a porta.

a equipe externa

De volta na seção principal da arena, você precisará de três jogadores cujo trabalho é proteger o obelisco de adeptos abatidos, assim como no último encontro. Eles atacarão o obelisco, fazendo com que ele se enchesse de energia mais rapidamente; Se preencher completamente o tempo ou ataques, todos morre. A arena também inundará com outros inimigos, e você precisará fazer o melhor possível para gerenciá-los, pois eles podem se tornar esmagadores. Suas principais prioridades são os aderentes abatidos, no entanto, como podem atacar o obelisco e matar você, e o próprio zelador, que está trabalhando em aniquilando toda a sua equipe, se você não o impedir.

O zelador aparece no centro da sala e depois leva lentamente um dos dois caminhos em direção ao obelisco. Se ele atingir, ele vai ativá-lo, matando todo o seu esquadrão. Você não pode danificá-lo durante essa parte da luta, mas você pode atrasá-lo, impressionando-o. Na verdade, é muito fácil fazê-lo, de fato, e impressionante ele dará a equipe dentro tempo suficiente para completar sua parte da luta.

Para atordoar o zelador, você precisa se aproximar dele e isca-o bater seus punhos no chão para tentar te matar. Quando ele faz isso, seu rosto brilhará amarelo e se tornará vulnerável a danos. Explode com algumas balas - sua arma principal fará o trabalho - e ele vai escalonar ligeiramente enquanto o grande lançador de escuridão que ele vói nas costas será aberto. Isso revelará outro ponto fraco amarelo, e se você atirar that com algumas rodadas, você vai atirando-o.

Então, a fim de executar com sucesso um stun, você precisa de jogadores em ambos os lados do chefe: um para atraí-lo e atirar no rosto e outro para atirar nas costas. A melhor maneira de fazer isso é enviar um membro da equipe para as bordas esquerda e direita da sala, onde eles podem lutar contra os inimigos, incluindo os snipers de hobgoblin que podem destruir o seu dia e os adeptos abatidos. Isso também deve colocar um membro da sua equipe externa em posição de atirar nas costas do chefe e executar um stun sempre que você precisar. O terceiro membro da equipe externa permanece no centro da sala e isca o ataque de batida do chefe, movendo-se ao longo dos caminhos com ele enquanto ele se dirige para o obelisco. Desta forma, você pode atordoar o chefe praticamente constantemente todo o caminho até as rampas, o que deve fornecer bastante tempo para a equipe dentro terminar.

O trabalho da equipe externa é muito menos complicado do que a equipe interna, mas muitas vezes hairier. Limpar inimigos é essencial para esta luta, como está atirando nas pontas da escuridão que o chefe lança de suas costas. Estes buscarão aos jogadores e causarão sérios danos se atingirem, enquanto também dão às pilhas de escuridão, então certifique-se de eliminar ou esquivá-las o máximo possível. A permeia devagar vai desaparecer sozinha, então você só precisa ter certeza de que não se acumula o suficiente para matar você.

Quando o obelisco está bloqueado, você verá uma notificação dizendo algo sobre um ritual sendo concluído. Reúna a todos no centro da sala. Você notará três placas redondas em torno do obelisco: um à esquerda, um no centro e um à direita. Essas marcas onde você precisa representar a fase de danos, e é uma boa ideia ter warlocks com poços de raios ou fendas prontos para proteger sua equipe enquanto se mantêm nesses pontos.

Aguarde que o zelador atinja o obelisco e observe uma das placas para acender a laranja - isso indica que você precisa pular sobre ele. A primeira placa sempre será a do lado da sala, o chefe levou para alcançar o obelisco . Quando brilha a laranja, todos passem para ele simultaneamente para maximizar seu tempo de dano, já que Um temporizador invisível inicia o segundo que alguém toca a placa . Descarregue no chefe, mantendo um olho na próxima placa, o que logo ficará laranja. Isso significa que você precisa se mover para esta placa para continuar fazendo danos. Um poço de radiância ou rift de cura pode ser muito útil aqui em manter sua equipe viva para que possam causar danos, então planeje ter alguns membros da sua equipe fornecer-lhes em cada uma das placas. Você também deve ter cuidado para não se mover ao fazer danos - você não quer acidentalmente entrar no foguete de um companheiro de equipe e fazê-los mortos.

Observe que a barra de saúde do chefe mostrará uma seção específica iluminada quando você inserir a fase de danos. Isso mostra quanto dano você pode, mas não o quanto você é. Uma vez que você elimine completamente a porção iluminada, no entanto, o chefe desaparecerá e um novo conjunto de escadas aparecerá, guiando-o para o próximo andar da sala. Você precisará combater o zelador em cada andar, não importa o quanto você faça dano, e você só pode matá-lo no corredor final no topo desta arena, então se estabeleça por uma luta relativamente longa.

os andares superiores

No segundo e terceiro andares, você repetirá o processo novamente da mesma maneira que você fez abaixo, mas as coisas mudam ligeiramente. Primeiro, a arena externa terá um layout diferente, forçando a equipe externa a mudar seus posições ligeiramente e assistir a inimigos desovando em novos locais. Principalmente, os cantos mais próximos do chefe são as zonas de perigo, então tenha cuidado.

Quanto à equipe interna, no segundo andar, eles encontrarão duas portas Eles precisam entrar para encontrar seus captadores de conhecimento; No terceiro andar, há três. Isso não muda sua estratégia, só significa que o conhecimento é mais espalhado e pode ser mais difícil para encontrar, então certifique-se de que você relógio quantos itens de conhecimento total estão em cada quarto para que você não acabe em um local vazio quando Sua vez vem. A melhor maneira de lidar com isso é ter cada corredor escolher uma sala específica para pesquisar, para que possam obter uma ideia de que captadores de conhecimento são deixados para corridas subseqüentes. Observe também que, enquanto há mais interruptores de porta para corresponder a mais portas, Tiro em qualquer interruptor de porta abrirá todas as portas . Portanto, não se preocupe em combinar o interruptor com a porta apropriada quando um membro da equipe interna precisa ser deixado sair.

O segundo e terceiro andares são mais agitados, mas não muito mais difíceis. Repita a mesma estratégia, deslumbrante o chefe o máximo possível, enquanto a equipe Obelisk encontra seu conhecimento e alimenta o obelisco. Quando isso é feito, você danificará o chefe como antes, até que você tenha feito isso em todos os três andares. (Note que a escada até o terceiro andar tem uma lacuna no topo - tenha cuidado para não cair.)

Isso diminuirá um conjunto final de escadas maiores (que também tem lacunas, então tenha cuidado), o que o levará ao topo da área por um dano final explosão contra o chefe.

o stand final

Isso é bem simples. Em vez da arena com as placas dispostas em um círculo em torno do obelisco, a última parte da luta é um longo corredor onde cada prato está mais perto do chefe. Certifique-se de salvar munição pesada para esta seção, bem como algumas demais se você as ter. Assim que você levantar as escadas, pegue o primeiro prato e dispare. Você não precisa fazer um ton de dano ao chefe para ganhar aqui, mas se preparar para esta parte da luta, salvando munição e suporta para garantir que você trará o chefe para baixo.

Parabéns por derrotar o zelador. O primeiro quebra-cabeça de salto aguarda.

sala secreta No. 5 - Adoração Glifo

Como na sala de aquisições, há outra sala secreta na área onde você lutou pelo zelador durante sua posição final. Você verá o interruptor no lado esquerdo da sala, se você estiver enfrentando para onde o zelador ficou quando lutou; O interruptor brilha laranja, o que o ajudará a identificá-lo nas sombras. Atire e você verá a porta aberta no lado direito da sala em frente ao interruptor. Dentro é o glifo de adoração.

Puzzle pulando

Ah, o quebra-cabeça de salto obrigatório. Ascendente do local onde você mata o zelador e encontrará seu caminho ao redor da pirâmide à sua direita. Tenha cuidado aqui, porque as plataformas podem ser difíceis de ver e as paredes em que estão definidas são anguladas. Batendo sua cabeça no teto através desta porção é susceptível de matar seu salto ou recuperá-lo no espaço. Você provavelmente vai querer equipar exóticas ou subclasses que lhe dêem uma manobrabilidade adicionada no ar, assim como espadas com vantagem ansiosa para ajudá-lo a corrigir o voo médio.

O quebra-cabeça de salto começa enquanto você ascende as novas escadas que aparecem depois de derrotar o zelador. Siga o caminho até chegar a uma lacuna. Saltar para o outro lado e seguir o caminho ao redor da estrutura da pirâmide. A partir daqui, você terá uma noção do que as plataformas parecerão - elas são finas e aparecem principalmente acima de você enquanto você vira a esquina e são frequentemente marcadas com linhas laranja para iluminar suas bordas. A primeira plataforma será à sua direita como você vai ao virar da esquina, mas o resto está acima de você e de volta na outra direção.

sala secreta nº 6 - glifo leve

No topo deste primeiro conjunto de plataformas, você encontrará uma arena cheia de desprezo. Primeiro, verifique a parede mais distante para a esquerda para encontrar uma porta com um interruptor acima, que esconde a próxima sala oculta, você precisará verificar o código de ressonância desde o início do ataque.

Depois de lidar com a sala secreta, você tem tempo para verificar esta arena. Ele constantemente se encherá de inimigos desprezíveis, então não se preocupe muito com a limpeza deles. Perto da borda da arena que olha para o deus do verme e o dispositivo levantado, você encontrará uma área levantada com outro interruptor nele. Este interruptor revela o caminho de salto logo à frente, e você pode precisar de alguém para ficar de volta e atirar no interruptor para criar o caminho para o resto da equipe. Olhando para baixo mais tarde no caminho de salto, você poderá ver esse interruptor, caso precise atirar novamente.

Quando você estiver pronto, saia pela grande porta aberta no final da arena. Você encontrará uma parede gigante aqui que pode mostrar glifos nele. Esses glifos mudam toda vez que você entra no ataque, e você só pode ver alguns de cada vez. Tomados juntos, no entanto, eles parecem prever a desgraça chegando ao sistema solar \ - talvez. O contornando a parede irá levá-lo de volta para fora e para um caminho de salto que se estende ao redor da parede à direita. Se um salto parece muito longo para fazer razoavelmente, é porque você precisa desencadear a volta na arena desprezível, o que causará plataformas adicionais (marcadas com linhas laranja) parecem fazer com que esses saltos mais razoáveis. Uma vez que uma pessoa limpa todo esse caminho, você verá uma mensagem na parte inferior esquerda da tela que diz "Caminho estabilizado", o que significa que as plataformas permanecerão no lugar para o resto do seu esquadrão.

O caminho se estende ao longo da parede à direita; Quando se sente como se você não tenha em nenhum outro lugar para ir, procure mais plataformas acima de você. Você acabará por fazer o seu caminho para outro canto, onde você não poderá ver o caminho à frente. Este é um canto cego onde você precisará pular, revelando uma plataforma à frente e abaixo de você. Este é o ponto-chave onde as espadas e os exóticos de salto podem ajudar.

Uma vez que você estiver ao virar da esquina, siga o caminho até que termine, depois vire-se para subir e fazer o seu caminho para um buraco na parede iluminada. Este caminho acabará por deixar você em uma sala maior.

peito oculto nº 2

Você agora entrará em outra arena, esta com colunas estátuascas que também têm diagramas vermelhos em suas bases. No final desta sala é outro interruptor. Seus companheiros de equipe precisarão mudar repetidamente para mover a plataforma na próxima área para criar um caminho para você.

Vire à direita dessa arena e você encontrará sua próxima seção de salto. O caminho leva ao virar da esquina para a direita. Escalá-lo ao seu ponto mais alto - se você se virar e olhar para trás do jeito que você veio, você verá um caminho que leva você para algumas janelas barradas que são vermelhas. Esse é o caminho normal para a frente; O peito escondido nesta seção está na direção oposta.

Em vez de seguir esse caminho em direção às janelas, virar um 180 para que você esteja enfrentando a parede. À sua esquerda será um canto cego; Você precisa pular em volta para encontrar uma plataforma à direita do outro lado. Como antes, uma espada pode ser útil aqui para lhe dar uma manobrabilidade adicionada em uma pitada. Siga este novo caminho até o fim e procure - você encontrará um buraco que você pode entrar no teto.

À frente, será uma série de cilindros hexagonais que você pode usar como plataformas de salto. Faça o seu caminho até o fim e olhe para cima e para a esquerda para encontrar um buraco na parede. Dentro é um quarto escondido com seu segundo peito escondido. Desbloquear este pela primeira vez ganhará os "segredos da pirâmide afundado" triunfo e desbloquearem a raiva ecoada.

Uma vez que você tenha aberto o peito, você pode olhar para a área levantada à sua direita para encontrar uma porta de armadilha que irá deixá-lo para a seção final do quebra-cabeça de salto, então você não terá que recuar do jeito que você veio para avançar. Este é também o quarto que você pode alcançar através dessas janelas barradas que você viu de volta no último conjunto de plataformas de salto, e você encontrará isso cheio de inimigos.

sala secreta nº 7 - parada glifo

Quando você cai fora do teto, você vai pousar ao lado da próxima sala secreta. Olhe no canto traseiro da sala, perto de uma laje amarela de pedra, para o interruptor. Atire e a porta se abra apenas para a esquerda do switch, onde você encontrará o parado Glyph.

Este quarto também leva você à parte final do quebra-cabeça de salto. Encontre a abertura no lado esquerdo da área, que tem outro interruptor de cristal que você pode atirar. Bater o interruptor faz com que vários barris hexagonais se movam pela abertura à frente, criando um caminho. No entanto, esses barris vão girar e se mover pela lacuna e na parede do outro lado. Envie uma pessoa confiante em saltar, enquanto uma segunda pessoa está no interruptor.

Acerte continuamente o interruptor para manter os barris se movendo pelo centro da lacuna. Uma vez que um jogador chega ao outro lado desta parte do quebra-cabeça, o caminho se estabilizará, deixando cada um dos barris saindo das paredes para que você possa saltar. Acima da última plataforma você alcança à direita, você encontrará uma área plana acima com mais desprezo. Limpe e colete todos para abrir a porta final e seguir em frente.

Exibição

Não muito mais longe do final do quebra-cabeça de salto é o seu próximo encontro. Não há chefe para lidar aqui, então você quer armas que permitem limpar rapidamente os inimigos e, possivelmente, eliminar escudos solares. Osteo Striga é uma ótima escolha aqui, mas qualquer arma que você gosta para lidar rapidamente com hordas de inimigos fará o trabalho. Os campeões de sobrecarga também aparecem na ocasião, então traga as armas e os mods que você precisa lidar com eles. Sobrevivência supor, como também de radiação também são recomendados. O objetivo aqui é mover o mais rápido possível - todo esse encontro é cronometrado, exigindo que você se mova através de quatro salas diferentes e elimine vários inimigos-chave antes que o tempo acabe. Assim, ficar vivo também é fundamental, como desviando de gols para reviver os colegas de equipe pode matar sua corrida.

O encontro da exposição é, na verdade, uma combinação de mecânica de mais cedo no voto do discípulo, bem como de ataques do passado: especificamente, o Leviathan, o último desejo, e o cofre do cofre. Você usará itens de cada um desses ataques à medida que você avança, e eles interagem com a mecânica do voto de maneiras estranhas, então você vai querer prestar atenção e potencialmente ter várias pessoas em sua equipe Tente papéis diferentes para que possam se familiarizar com o que está acontecendo.

A essência é esta: em cada quarto enquanto você se move pela exposição, dois guardiões de glifo desovarão, semelhantes aos que você viu nas aquisições encontram em cada quarto lateral. Em vez de dois chefes escárnicos, no entanto, você só verá um - um dos guardiões do glifo aqui será um falanxo tomado, conhecido como um "guardião de glifo ressonante". Eliminar os guardiões do glifo e um cavaleiro protegido desobstruído nearam perto do centro da sala. Mate esse cara para estender o temporizador (muito curto) que está funcionando em cada sala. Você só tem um minuto e 14 segundos para completar cada quarto ou matar o cavaleiro tomado, então tente descobrir onde desova e derrubá-lo rapidamente.

No entanto, o cavaleiro tomado é, como mencionado, protegido. A única maneira de danificá-la é com uma "relíquia" específica. No primeiro quarto de exposição, você encontrará um cristal laranja em um pódio - você pode reconhecer isso da seção de Leviatã de prazer furtivo. Escolhendo isso inicia o encontro; O cristal também atira um feixe que quase instantaneamente aniquila o cavaleiro tomado. Portanto, qualquer membro da sua equipe está carregando o cristal laranja é responsável por encontrar e eliminar o cavaleiro tomado, preferencialmente o mais rápido possível, para manter o temporizador. Toda vez que seu grupo elimina dois guardiões de glifo, um cavaleiro desovará - o que significa que nos quartos com mais guardiões de glifo, procure por cavaleiros adicionais.

Como nas aquisições, matando um guardião de glifo produz uma projeção de glifo holográfico perto de onde seu corpo caiu. Esses glifos são necessários para abrir a porta no final da sala, que você verá no primeiro quarto depois de ambos os guardiões do Glyph. O guardião do glifo normal deixa cair uma projeção de glifo que os jogadores normais podem ver; O keeper de Glifo ressonante cai glifos que apenas jogadores segurando uma das relíquias, como o cristal Leviathan, podem ver. Assim, você precisará identificar o guardião de Glifo ressonante rapidamente em cada sala e obter alguém com uma relíquia para onde eles podem ler seus glifos. Você terá várias relíquias em todos os quartos após o primeiro, então é uma boa ideia dividi-los tanto quanto você pode facilitar a leitura de glifos.

Ambos os guardiões de glifo soltam o conjunto de três glifos, e eles serão diferentes - exceto por um glifo, ambos os guardiões têm em comum. Peça a um jogador que leia cada conjunto de glifos para que você possa determinar qual deles se sobrepõe entre os dois conjuntos. Quando você chegar à porta para sair de um quarto depois de ter matado todos os guardiões do Glyph, você encontrará seis símbolos flanqueando. Os símbolos comuns entre cada conjunto de dois guardiões de glifo também aparecerão na porta, e você precisa filmar esses glifos para abri-lo. Então, se você matou apenas dois guardiões de glifo (como no primeiro quarto), eles terão um símbolo em comum; Atire e a porta se abra. Em cada um dos outros quartos, você vai lutar com dois conjuntos de dois guardiões de glifo. Os dois primeiros guardiões de glifo terão um símbolo em comum, assim como o segundo conjunto. Você precisará atirar rapidamente os dois glifos na porta, a fim de abri-lo. Portanto, espere dois conjuntos de dois guardiões de glifo em todos os quartos após o primeiro. Esses conjuntos de guardiões de glifo geralmente são desovar em lados opostos da sala, mas não nos mesmos lugares; O primeiro conjunto geralmente parece mais próximo da porta que você entra, e o segundo conjunto estará mais perto da saída, dando o encontro inteiro a sensação do momento para a frente.

Depois de atirar no primeiro símbolo e abrir a primeira porta na exposição, você entrará em uma antechamber antes de ir para a segunda sala, que terá dois pedestais de relíquia idênticos ao que você pegou o cristal Leviathan. Você precisará abaixar o cristal em um desses pedestais para avançar, e qualquer pessoa que carrega uma relíquia terá um pouco debuff que os impede de pegar uma relíquia por um período depois de colocar um para baixo. Assim, você precisará girar as transportadoras relíquias em cada sala, portanto, tenha isso em mente se você quiser organizar os papéis da sua equipe. A pessoa que usa o cristal Leviathan no primeiro quarto não pode levar uma relíquia no segundo; eles podem no terceiro, e não podem no quarto. Isso também vai se alguém morre. Uma transportadora de relíquias pode morrer e soltar uma relíquia, e se você reviver, eles devem ser capazes de escolher que relíquia novamente. Mas se você alternar as transportadoras no meio da sala, a pessoa que pega a relíquia será devastada depois de colocar a relíquia novamente. Isso pode confundir sua rotação, então certifique-se de saber quem está pronto para pegar uma relíquia e quem não é.

Exposição: Segundo quarto

A primeira antechamber tem sua segunda relíquia: o cofre do escudo de vidro. Se você está familiarizado com esse ataque, sabe que o escudo pode ser usado para "limpar" um debuff que se acumula nos jogadores, lentamente cegando-os. Na verdade, você vai usá-lo para fazer a mesma coisa aqui, limpeza dos jogadores da escuridão permeada debuff. A transportadora de escudo tem que ser rápida e prestar atenção aos locais de todos os seus outros colegas de equipe, pois o debuff vai cegar e matar os jogadores depois de alcançar uma contagem de 10. Você pode limpar outros jogadores com o mesmo botão que você usa para proteger com um Espada, que criará uma bolha branca ao seu redor. Em geral, é bom estabelecer uma localização central para a transportadora de escudo para quando elas não são necessárias em outro lugar (como ler os glifos ressonantes), então os jogadores sabem para onde ir quando precisam de uma limpeza.

A segunda sala contém dois caminhos que dividem a esquerda e para a direita, depois convergem na parte de trás da sala perto da porta de saída. Esta localização é onde a blindagem tomada cavaleiro que estende seu temporizador vai desovar, então prepare-se para correr lá se você estiver carregando o cristal Leviatã. Divida o seu plantel em dois grupos de três para cobrir os dois lados da sala. Seus dois primeiros guardiões de glifo desovarão em lados opostos da sala; No lado direito, o guardião do glifo estará no segundo andar, enquanto o lado esquerdo verá seu guardião de glifo na área levantada perto da beira do quarto. Mate os dois, leia seus glifos e lembre-se do comum - você precisará de dois para abrir a porta. É recomendado que todos sejam em direção à porta de saída e se convulem para limpezas e matar o cavaleiro tomado. Este é um bom local para um poço de brilho ou ala de bolha amanhecer também, para ajudar a sobrevivência do seu grupo enquanto você luta de uma horda de desprezo.

Uma vez que o Timer Knight morre, volte e procure um segundo guardião do glifo. Perto da borda da sala (o lado esquerdo se suas costas for para a entrada), você o encontrará perto da esquina logo à frente da porta de saída; No lado de dois andares (direita se suas costas for para a entrada), ele vai desovar no andar inferior. Cuidado com um campeão de sobrecarga no segundo andar; Você pode ignorá-lo com segurança, desde que não pudesse ver você. Mate os ambos os guardiões do glifo e obtenha seu segundo glifo para a porta. Volte para a saída, mate outro timer-estendendo cavaleiro e atire nos dois glifos para entrar em outra antechamber antes do terceiro quarto. Screebs vão desovar aqui para agir basicamente como um campo minado, então certifique-se de limpar-os para que você não se surpreenda (e explodido).

Exposição: terceiro quarto

Na antechamber, solte suas relíquias para redefinir o temporizador. Você agora adicionará uma terceira relíquia à rotação: a energia tomada do último desejo. Essa relíquia funciona da mesma forma que acontece nesse ataque. Na sala ao lado, você verá pequenas linguetas que aparecem perto de grupos de inimigos, tornando-os invencíveis. A pessoa que transporta a relíquia do poder tomado precisa se aproximar dessas ruas e manter o botão Granade para usar a relíquia para destruí-los. O trabalho terá você ping-ponderando para frente e para trás no quarto para limpar essas brasas; Você encontrará quatro deles no total nesta sala, e muitas vezes protegerá os guardiões do glifo, então ninguém pode fazer o emprego até que as pragas sejam destruídas. Geralmente, basta seguir em frente, cruzando o quarto para frente e para trás o mais rápido possível para destruir as brasas. A relíquia também pode atirar, então use-a para se defender e não se esqueça de ser limpa pelo cofre de vidro escudo de vez em quando.

Esta sala é resistente porque, como a última, ela se divide à esquerda e à direita - mas desta vez, há uma enorme lacuna entre os lados. Você pode atravessar, pulando entre plataformas, mas você terá que enfrentar com os snipers de hobgoblin, além de tudo mais. Cuidado com os campeões de sobrecarga para aparecer em um dos lados da sala em direção às costas, também. Note também que se você morrer e soltar uma relíquia do lado, parece desaparecer. Na verdade, desova de volta na antaca no início da sala. Você pode recuperá-lo de seu pódio se for rápido, mas lembre-se de que o temporizador está correndo, e pode ser melhor morrer e reiniciar o encontro do que se esforçar para tentar salvá-lo.

Enquanto esta sala parece complexa, no entanto, não é especialmente ruim. Quando você entra pela primeira vez, verá sua primeira praga perto de um grupo de inimigos. Vai estar no topo das escadas à frente ou no fundo; Se estiver no topo, a próxima bunda estará do lado esquerdo; na parte inferior, e a próxima bunda aparecerá no lado direito. Mais uma vez, tente dividir em dois grupos, observando que o poder e o cofre das transportadoras de vidro precisarão atravessar a sala para destruir as pragas adicionais e limpar os colegas de equipe. Geralmente, nossa equipe envia a transportadora de cristal Leviathan e um companheiro de equipe para o lado direito, e o transportador de escudo e os outros dois colegas de equipe à esquerda, com a transportadora de poder indo para onde quer que sejam necessárias. Se a fraca estiver do lado esquerdo, a transportadora de escudo pode rapidamente atravessar para a direita para ajudar lá; Se a praga estiver à direita, a operadora de escudo pode esperar com a equipe do lado esquerdo até que sejam necessários, depois que os dois primeiros guardiões de glifo estão mortos.

De qualquer forma, no topo desses primeiros conjuntos de escadas, você encontrará seus dois primeiros guardiões de glifo. Obtenha seu primeiro glifo comum e certifique-se de lembrar isso - o bate-papo de texto é especialmente útil para isso no PC, mas use uma caneta e papel ou alguma outra solução se isso funcionar para você. Quando os ambos os guardiões de glifo morrem, a pessoa que transporta o cristal Leviathan deve olhar imediatamente para o centro da sala, para as duas plataformas esperando lá. O temporizador tomado cavaleiro desovará na plataforma mais distante (e mais próximo da saída), então tire-os rapidamente. Quando você mata o segundo conjunto de guardiões de glifo, o cavaleiro desovará neste mesmo lugar, então faça uma nota dela.

Você agora avançará para a segunda metade da sala; De cada lado, você encontrará escadas que levam. Um lado terá uma tração tomada que precisa ser destruída, e será o oposto de onde o último foi quando você o destruiu para tirar o primeiro conjunto de guardiões de glifo. Também haverá um campeão de sobrecarga em um desses lados (geralmente em frente onde a ruptura é), então certifique-se de que você esteja pronto para lidar com isso.

Cabeça até o próximo nível e elimine seus guardiões de glifo novamente o mais rápido possível. Seu portador de escudo precisará limpar as duas equipes, então esteja pronto para o movimento rápido. Depois de todas as ruas tomadas são destruídas e os guardiões de glifo mortos, você pode se mover para a parte de trás da sala, onde as escadas levarão você para a saída. O portador de cristal Leviathan deve olhar para o centro da sala daqui para matar o cronômetro Cavaleiro mais uma vez, enquanto todo mundo abre a porta usando os dois glifos que você tirou os guardiões do glifo. Seja cauteloso para percorrer dentro da próxima câmara, mais uma vez - eles desovam muito mais perto da porta e são ainda mais surpreendentes.

Exposição: quarto quarto

Você está em outra antechamber, então deixe deixar suas relíquias e girá-las novamente para abrir a porta e sair. A quarta e última sala é o maior pesadelo - é novamente dividido nos lados esquerdo e direito, desta vez com uma enorme lacuna no meio e muitas plataformas. Com a porta nas costas, observe que o temporizador tomado cavaleiro desovará na plataforma no centro, no lado direito. Você precisará se acomodar rápido para manter isso.

Mais uma vez, divida em duas equipes e vá para os lados da sala. Você encontrará uma tração tomada imediatamente na frente da porta de entrada, seja à esquerda ou do lado direito. Logo à frente em ambos os lados da sala são duas alcovas que escondem guardiões de glifo, e você encontrará uma trama tomada em frente a qualquer lado da porta de entrada O primeiro estava ligado. (Se a bunda fosse à esquerda à esquerda, a próxima será a alcova direita.)

Assim como no último quarto, o trabalho aqui é rapidamente limpar as ruas e guardiões de glifo enquanto se movem em direção ao final da sala, mas este é mais aberto, com mais snipers que podem atingir você de vários locais. Você tem mais tempo aqui do que pensa, no entanto; Envie suas equipes para os seus primeiros conjuntos de guardiões de glifo e matá-los rapidamente, então convocar no centro de limpeza, ala de bolhas da amanhecer ou poços de radiância, faixas de cura e granadas, toields anulados, e qualquer outro meio pelo qual você pode fazer sua equipe mais sobrevivível. É uma boa prática pular todos ao centro da sala para ajudar a se manter viva e matar o cronômetro antes de seguir em frente.

Note também que se alguém morre e cai uma relíquia no poço abaixo, você pode recuperá-lo da sala de entrada, se você for rapidamente sobre isso.

Depois de matar o Timer Knight, você verá seu próximo conjunto de pragos e guardiões de glifo, que desovam mais nos cantos traseiros da sala. Tome um segundo e limpe os snipers e o campeão de sobrecarga antes de subir, como eles podem ser mortais. Identifique e destrua qualquer praga, depois tire os guardiões do glifo para obter seu segundo símbolo. Outro Timer Knight desovará no mesmo lugar que o primeiro se você precisar eliminá-lo, mas principalmente, você pode ir para a porta, desde que você não esteja prestes a ser assassinado. Quando estiver aberto, tenha cuidado com as tiragens uma última vez. Depositar todas as relíquias em seus pódios antes que o tempo acabe para acabar com o encontro.

Você vai sair em uma grande doença aberta com escadas para a esquerda e para a direita. Você está se aproximando do encontro final e, embora não haja necessariamente outro quebra-cabeça de salto para lidar, há algumas coisas para cuidar ao longo do caminho.

quarto secreto nº 8 - guardião glifo

Primeiro, vá até o lado esquerdo desta área e verifique ao longo da borda mais à esquerda da plataforma mais distante. Você encontrará uma faixa fina aqui atrás de uma parede, onde um interruptor está localizado. Atire para abrir outra sala secreta, que não será imediatamente óbvia. Para chegar a ele, entregue 180 graus. Você verá pedaços de estátua à sua esquerda e uma via fina no lado esquerdo da parede à frente, que abraça a esquina e depois se vira para a esquerda atrás das estátuas. Siga esse caminho ao redor, mantendo a lacuna no chão à sua esquerda, e você encontrará a porta do seu interruptor aberto.

Volte para o meio da área com as escadarias onde você começou, e leva o caminho para o meio dessa área à sua frente. Você encontrará duas escadarias lá que sobem. Pegue isso e depois olhe novamente; Você verá uma ponte acima que você pode pular para. Mate todos os inimigos aqui e continue subindo até que você tenha matado tudo o que você acha. Se você enfrentar para frente, você deve ver a arena do chefe branco logo à frente. Esse é o seu eventual destino.

sala secreta nº 9 - matar glifo

Antes de ir mais longe, vire-se e vire a maneira como você veio longe da arena do chefe à frente. Olhe para o topo da parede atrás de você, todo o caminho no final desta área, e você deve ver um interruptor laranja esperando lá. Atire e verifique a alcova no lado direito desta área se você estiver enfrentando a Boss Arena, onde você matou vários desprezos e tirou inimigos. A porta deve abrir, revelando o Kill Glyph, a final dos nove que você pode encontrar no ataque.

Com isso, você pode pular adiante para outra plataforma ao longo da parede - há um desses em cada lado da grande área central. Parece que você atingiu um beco sem saída, mas receba todos os seus companheiros juntos na mesma plataforma e uma porta se abrirá. Prossiga e até o final do corredor à frente e você encontrará você pode cair em uma arena abaixo. É aqui que você vai combater voar do chefe final do discípulo: Rhulk.

Boss Lutar: Rhulk

Mais uma vez, prepare-se para usar o conhecimento que você ganhou durante todo o resto do Raid para derrubar Rhulk. A luta chefe carrega várias etapas, com a primeira exigindo que você simplesmente entre em uma posição para causar danos a ele. Você notará imediatamente que Rhulk produz um grande campo de força laranja em torno dessa arena, empurrando você para as costas (e saltando você do lado da arena se você não for cuidadoso). A primeira fase da luta você está removendo o Forcefield para que você possa chegar até ele.

Você vai querer trazer armas de alto dano para essa luta, além de causar demais. A primeira metade da luta é principalmente sobre limpar os inimigos, então uma arma é digitada para fazer isso, como uma arma de submetrô ou witherhoard, é uma boa ideia. A estratégia usual para o Rhulk é trazer um lançador de foguetes (com vantagens como coldre de carregamento automático) e um rifle de atirador, com um ou mais gallarhorns em reboque na equipe para dar a todos os jogadores Wolfpack Rounds, e uma divindade para aumentar a crítica ponto de dano no Rhulk. Quando seus foguetes acabam, mude para os snipers (o fardo de Izanagi é um favorito) para continuar danificando o chefe.

Foguetes e snipers são frequentemente recomendados, mas qualquer coisa que o grande dano de explosão funcionará aqui, incluindo rifles de fusão lineares, como o pesar ou o dimensionamento do dorminhoco de Reed. Também são viáveis ​​são exóticos, como surto aperfeiçoado ou Osteo Striga, que são ótimos para limpar os inimigos menores e também podem ser invocados para danos causados ​​pelo chefe em uma pitada. De qualquer forma, traga armas que você se sente confortável com isso permitirá que você lide rapidamente muitos danos ao chefe.

Dominion.

Esta primeira arena é chamada Dominion, e você perceberá rapidamente que há seis obeliscos espalhados pela sala com manchas em branco, onde os glifos aparecerão. Observe os locais dos obeliscos - há três à esquerda e três à direita. É uma boa ideia designar cada um com um nome ou número, porque você precisará se comunicar e coordenar com colegas de equipe para enviá-los para o obelisco correto. Nossa equipe usa os números L1, L2 e L3 para as colunas esquerdas, começando com a mais próxima do spawn, e R1, R2 e R3 para o lado direito.

Não há relíquias nesta luta, mas as regras de exposição permanecem em jogo. Quando o encontro começa, dois guardiões de glifo desovarão em ambos os lados da sala. O guardião esquerdo do glifo será "ressonante", enquanto o guardião direito do glifo será normal. Como antes, apenas alguns jogadores podem ver os glifos descartados por esses dois guardiões de glifo; Os jogadores normais podem ver os glifos certos, que aparecerão acima da coluna no lado direito, mas apenas os jogadores com a força sanguessuga ou os fãs de força emanating podem ver os glifos à esquerda. Nós vamos falar sobre esses fãs em um segundo.

Quando os guardiões do glifo morrem, dois conjuntos de glifos aparecerão perto da frente da sala. Comunique-se com seus companheiros de equipe para descobrir qual glifo os dois guardiões de glifo têm em comum e lembre-se - isso indicará quais obeliscos você precisa interagir ao longo desta fase. Você deve ver que cada um dos obeliscos na sala tem três glifos nele. Uma seleção aleatória de dois deles incluirá o glifo comum dos guardiões do glifo. Alguém sem buff precisará identificar esses obeliscos para que os jogadores com fãs possam interagir com eles, então designe alguém para ser seu leitor de glifo durante este encontro.

Mais uma vez, divida sua equipe - três jogadores se concentrarão em limpar os inimigos, e um ou dois dessas pessoas também lerão o Obelisco Glyphs. Os outros três jogadores são a equipe de buff e seu trabalho é passar os fãs para trás e para trás durante todo o encontro.

O lustre vem em dois tipos: força de leeching e força emanadora. Depois de iniciar o encontro aproximando-se do Forcefield, um jogador deve atirar na escuridão girando "Cristal" que aparece acima da cabeça do Rhulk. Faça isso e esse jogador ganhará o lustre de força sanguessuga. Isso vem com um temporizador, e quando expira, o jogador com força sanguessuga morre. No entanto, perto de onde você desova no início da arena é um grande marcador de glifo no chão. Se os jogadores de força sanguessantes se levantarem neste glifo, mais dois cristais aparecerão no extremo da arena, um em cada lado da sala. Os outros dois membros da equipe de buff precisam atirar esses cristais, e cada um ganhará força sanguessuga, enquanto o jogador que estava no glifo perderá a força sanguessuga.

Assim, o objetivo aqui é passar por este lustre de frente e para trás sem perdê-lo, e a equipe de lângula precisará prestar atenção a quem tem força sanguessante e quem precisa. Se você morrer ou de outra forma, acidentalmente perder o buff na hora errada, ele pode resultar em uma limpeza para toda a equipe, então o trabalho da equipe não-lângica é limpar os inimigos o mais rápido possível para proteger a equipe de lustre.

De vez em quando Rhulk vai pular pela sala e disparar uma explosão de energia das trevas que preencherão cerca de um terço da arena - ou no lado esquerdo, no lado direito ou no centro. A maioria dos todos na equipe quer evitar esse feixe, que vai empilhar permear a escuridão em você, e pode matá-lo diretamente através do dano. No entanto, se você tem força sanitária e ser atingida pelo feixe, o buff se transformará em força emanante. Isso terá um temporizador fresco, e o buff permitirá que você passe pelo ForceField do Rhulk para interagir com os obeliscos.

Quando dois membros da equipe de lângula ganham força sanguessante, se afasta para se proteger enquanto o outro se certifica de ser atingido pelo feixe de escuridão de Rhulk, ganhando assim a força emanadora. Essa pessoa então vai para um dos obeliscos identificados pela equipe desinfiada, como contendo o glifo comum dos guardiões do glifo no início da luta e "enterrados" seu lustre de força emanante no obelisco. Os jogadores de força emanador

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