Especificações: a linha continua sendo a melhor exploração de Bloodlust nos jogos

Quando as especificações: a linha foi lançada em 2012, os atiradores militares ainda estavam no auge de seu poder. Apenas a menos de cinco anos de Call of Duty: Modern Warfare, fazer um atirador militar durante essa fase imperial era normalmente apresentado como uma busca objetiva por autenticidade envolta na bandeira de respeito solene pelas tropas, uma abordagem dupla projetada para evitar desconfortáveis Questões sobre a reverência do gênero e a glorificação do complexo industrial militar.

Em forte contraste com seus contemporâneos, as especificações se recusaram a se esquivar de perguntas desconfortáveis. É preciso como certo que é um pouco fodido para desfrutar da violência em videogame. Então vai um passo adiante: parece desprezar ativamente sua própria existência. Ao longo de sua campanha para um jogador, as especificações: a linha é inabalável em seu compromisso com a idéia de que não apenas é o protagonista de um atirador militar um psicopata, mas que nossa demanda e prazer deles revela algo profundamente feio sobre nossa cultura.

Desenvolvido pelo estúdio alemão Yager Development, que já havia feito o jogo de combate de flechas de ficção científica Yager (2003), e publicado pela 2K Games, Spec Ops: The Line conta a história do capitão Martin Walker, o personagem jogável e seus dois companheiros de esquadrão, O sargento John Lugo e o tenente Alphonso Adams, uma equipe da Delta Force em uma missão de reconhecimento no coração de Dubai devastado pela Sandstorm. Eles estão tentando entrar em contato com o coronel John Konrad, comandante do 33º Batalhão de Infantaria, que estava liderando os esforços de socorro na cidade até que a tempestade cortou toda a comunicação e o governo dos Emirados Árabes Unidos designou Dubai a Terra de No Man. Referência no nariz a Joseph Conrad, autor de Heart of Darkness, o romance do final do século XIX que criticou o imperialismo e forneceu a inspiração para o Apocalypse do filme da Guerra do Vietnã agora.

Walker e Company são enviados para investigar depois que uma mensagem de rádio finalmente emerge da cidade de poeira: Este é o coronel John Konrad, Exército dos Estados Unidos. A tentativa de evacuação de Dubai terminou em total fracasso. Death Toll... muitos. Quando chegam, o trio se vê envolvido em uma luta de três vias pelo poder entre os partidários de Konrad, um grupo de 33º soldados que se afastaram contra Konrad e os moradores apoiados pela CIA tentando dirigir Konrad-e de fato todos os americanos--Eou da cidade deles. O que começou como um resgate direto rapidamente se torna mais complicado. À medida que os eventos evoluem, e os fatos continuam a escapar de suas mãos como areia entre os dedos, Walker, Lugo e Adams, tentam se lembrar de que devem seguir a missão. Alguém pensa que devemos tentar conversar com esses caras de novo? Quero dizer, viemos aqui para salvá-los, diz Adams. Mas, gradualmente, à medida que os corpos continuam se acumulando, inevitavelmente eles se vêem incapazes de discernir o que é essa missão. Cara, nós já passamos por esse ponto, responde Lugo.

Como atirador de terceira pessoa, o SPEP OPS adota muitos dos recursos de jogabilidade do gênero. Nesse sentido, adere à fórmula e resiste à experimentação. Walker permanecerá para cobrir com um botão de pressionar da mesma maneira que Gears of War popularizou alguns anos antes. Da mesma forma, você mira com o gatilho esquerdo e dispara com o gatilho direito. Segurar um Walker Sprint, B abóbadas sobre a cobertura, X atinge os inimigos na faixa corpo a corpo e Y joga uma granada. Os comandos do esquadrão são mínimos e sensíveis ao contexto; Você pode dizer a Lugo e Adams para priorizar alvos específicos com a torneira de um botão, mas, caso contrário, eles continuam com o trabalho de fazer muito pouco e deixar o tiroteio para você.

Mecanicamente, deve-se dizer, especificações: a linha é competente, mas não é particularmente interessante. Onde é notável, no entanto, está em sua narrativa e em sua crítica ao meio mais amplo. Foi em parte o que atraiu o crítico de videogame Brendan Keogh para escrever um livro sobre isso. Em 2012, alguns meses após o lançamento do jogo, ele publicou Killing Is Harmless, uma leitura crítica de 50.000 palavras das especificações: The Line. Keogh escreveu para explorar como Yager questiona por que desfrutamos de violência em videogame e a maneira como os jogadores podem considerar sua própria cumplicidade em perpetrar guerra virtual.

O que achei interessante sobre as especificações não era exatamente o que dizia sobre videogames e violência, mas como disse, Keogh me diz por e-mail, uma década depois.

Não pode realmente ser resumido em um momento de reviravolta como o momento de Bioshock 'You gentilmente', mas é como os sistemas de jogo, tropos visuais e desenvolvimento de personagens mudam lentamente ao longo do tempo. Uma ação no início de O jogo e a mesma ação no final do jogo podem parecer radicalmente diferentes devido a mudanças contextuais mais amplas na apresentação narrativa e visual.

Enquanto Walker, Lugo e Adams viajam mais profundamente para o coração das trevas de Dubai e sua missão se dissolve diante de seus olhos, eles começam a se desgastar. Fisicamente, os três carregam as cicatrizes de sua experiência. Manchas de sangue, roupas rasgadas e feridas profundas são retratadas como mudanças permanentes em seus modelos de caráter. Suas ações físicas ficam mais irregulares; Ataques corpo a corpo se transformam de nocautes rápidos em brutais campos. Da mesma forma, o desapego legal de suas primeiras comunicações se resume a gritos roucos de Recarregar! e fluxos de epítetos carregados de maldição. Até o final do jogo, esses homens são totalmente não prejudicados, não apenas de sua missão original, mas da própria realidade.

Foram essas transições graduais que me fascinaram pelo jogo e que eu queria capturar, explica Keogh. Parecia que a única maneira de fazer isso era narrar uma jogada inteira de uma maneira que chamou a atenção para essas transições sutis e mudanças de tom. Eu definitivamente não tinha planos de 'escrever um livro sobre um videogame' antes de jogar É o formato certo para explorar o que eu queria explorar sobre esse jogo.

As especificações chegaram a um momento em que os videogames comerciais, de grandes editores e desenvolvedores independentes, estavam refletindo conscientemente sobre a natureza de ser um videogame. Não apenas Bioshock (2007) e sua famosa linha Você gentilmente..., mas jogos como Braid, Stanley Parable, Nier, Far Cry 2, até Portal estavam explorando o que a agência de jogadores significava em um videogame, seus pontos fortes e seus deficiências e os tipos de experiências que a idéia gera. Talvez mais do que qualquer um deles, especificações: a linha queria rejeitar o conceito de videogame como fantasia de poder.

Esses jogos estavam realmente pressionando contra um modo muito dominante de apresentar videogames na cultura e marketing de jogos que se resumiam ao cliente ou jogador está sempre certo, diz Keogh.

Por décadas, juntamente com essa masculinização da cultura de videogames, os videogames se tornaram essas fantasias de poder onde a 'interatividade' e a 'agência' capacita o jogador a ser o agente mais poderoso do mundo, para fazer escolhas significativas, salvar o mundo, etc.. Você vê que foi lançado no marketing de videogames nas décadas de 1990 e 2000 em particular. Jogos como especificações, Bioshock, Stanley Parable, foram uma onda inteira de jogos que essencialmente perguntaram se o jogador não é realmente poderoso?

Keogh postula que os jogos são essencialmente sobre seguir as regras e fazer o que lhe dizem. Claro, você tem liberdade, pois o marketing está sempre interessado em enfatizar, mas é sempre uma liberdade restrita, cujas especificidades esse mesmo marketing são menos ansiosas para detalhar. Especificações: A linha e os jogos acima mencionados da época do final dos anos 00 e do início dos anos 10 estavam recuando de uma maneira normativa de pensar sobre o design de jogos e a estética que era realmente significativa e valiosa. Mas uma década depois, esse trabalho foi realizado.

Nós meio que sabemos disso agora, diz Keogh. Hoje em dia, não é tão emocionante e revolucionário sugerir que talvez o jogador não seja todo poderoso. Sem considerar o contexto histórico, jogos como especificações e BioShock quase parecem um pouco naff e básicos em sua crítica.

Desde então, ele argumenta, tivemos uma década de jogadores de jogos independentes e alternativos, principalmente todos os vários desenvolvedores queer trabalhando com Twine, que aumentaram radicalmente o que pensávamos que sabíamos como os videogames expressam idéias e como Jogadores e videogames funcionam juntos de maneiras diferentes. Um jogo Triple-A está indo: 'Puxa, e se as fantasias de poder violento militaristas forem ruins, na verdade' não é tão provocativo nos dias de hoje.

Ainda assim, isso não deve diminuir o trabalho que foi feito. Replavendo as especificações: a linha hoje, apesar de toda a sua ação momento a momento, parece uma fórmula, ainda é chocante até que ponto o jogo deseja que o jogador recupere essa idéia de videogame como fantasia de poder. No momento do lançamento, uma crítica comum direcionada à linha de revisores e jogadores era que a crítica do jogo à violência de videogame não permitiu ao jogador a opção de não executar essa violência.

Mas essa tomada perpetua apenas a própria idéia que a linha deseja criticar. Não é meramente vital para a crítica da violência de videogame que a linha é em si um jogo implacavelmente violento, mas é totalmente essencial para a crítica de fantasia de poder que, para o jogador, não há escapatória, sem alívio, nenhum poder de pausar e selecionar uma opção diferente. Além de desligar o jogo, é claro.

Enquanto Keogh concorda que essa crítica perde o ponto, ele tem simpatia por outro argumento comum nivelado contra o jogo.

Uma crítica mais persuasiva para mim foi que dizer ao jogador que eles deveriam se sentir mal por desfrutar da violência, diz ele. Ou [dizendo ao jogador] que eles são 'o verdadeiro monstro' realmente apenas muda a culpa por esse tipo de jogo militarista existente para o consumidor individual quando o editor e o estúdio decidiram fazer o videogame militar em primeiro lugar, certo ? É como uma companhia aérea culpando seus passageiros pelas mudanças climáticas.

Essa tensão é mais evidente nas telas de carregamento. Como em qualquer jogo, as telas de carregamento da linha contêm uma frase ou duas de texto para dar ao jogador algo para fazer enquanto aguardam a próxima área carregar. O que começa como dicas convencionais de jogabilidade (O treinamento de atiradores de elite de Lugo permite que ele envie alvos de longo alcance) ou detalhes básicos da trama (os rumores afirmam que Konrad ainda está vivo e se escondendo em algum lugar de Dubai) dão lugar a comentários sobre o próprio jogo. Durante a segunda metade do jogo, mesmo as telas de carregamento não oferecem alívio do horror e do sofrimento:

O porto de Dubai estava cheio de areia quando tempestades invadiram a cidade. Os cadáveres estavam fazendo.

Você já se sente como um herói?

Se você fosse uma pessoa melhor, não estaria aqui.

Em vez de apenas repreender o jogador por fazer as únicas coisas que o jogo permite fazer, as telas de carregamento talvez também revelem algumas das próprias frustrações de Yager por ter pouca ou nenhuma escolha em trabalhar no projeto, algo que Keogh sentiu que ele detectou em conversas com as conversas com membros da equipe.

Acho que o que é fascinante é considerar o contexto de desenvolvimento do jogo. Um novo videogame na franquia Spec Ops existiria de uma maneira ou de outra. O editor queria! E esse estúdio, Yager, teve que fazê-lo Para conseguir o dinheiro para permanecer à tona.

O que é fascinante nas especificações é que você pode sentir a frustração dos próprios desenvolvedores de ter que fazer esse atirador militar básico. Há uma raiva nele, uma contradição na maneira como isso se odeia. Não acho que seja simplesmente compensar a culpa pelo complexo de entretenimento militar inteiro para os jogadores. Acho que é um grito coletivo de frustração de uma equipe de desenvolvedores por ter que fazer um jogo como esse em primeiro lugar. É tão raro que a personalidade dos desenvolvedores seja tão visível em um triplo Um jogo, e a maneira como essas contradições e emoções se sentem assadas no design do jogo é tão fascinante para mim.

No meio do Spec Spec Ops: The Line, há uma cena agora infame em que Walker, Lugo e Adams se esgueiram em um acampamento onde estão fortemente em menor número pelo 33º. Eles tomam um guarda e descobrem que seu mirante abriga um lançador e suprimento de fósforo branco. Esta troca segue:

Adams: Isso pode ajudar. Walker: Tudo bem. Configure. Lugo: Você está brincando, certo? Isso é fósforo branco! Walker: Sim, eu sei o que é. Lugo: Você viu o que essa merda faz... Adams: Podemos não ter uma escolha, Lugo. Lugo: Sempre há uma escolha! Walker: Não. Realmente não há.

Realmente não há uma escolha. Você pode ignorar o fósforo branco e abrir fogo sobre os soldados abaixo usando braços convencionais, mas seus números continuam reabastecendo enquanto sua munição não. Eventualmente, você morrerá se não o usar.

Então você joga no laptop conectado ao drone de direcionamento e observa a alimentação abafada, preta e branca de cima. Você move um retículo de direcionamento ao redor da tela, puxa o gatilho e Walker instrui Adams a disparar o lançador. Um momento depois, as nuvens brancas aparecem na tela, acompanhadas pelos gritos e gritos das vítimas abaixo. Essa visão não muda para o comprimento da sequência de dois minutos. Você não pode olhar para cima, olhar em volta ou fechar o laptop.

Você

É uma cena que lembra a missão AC-130 da Call of Duty: Modern Warfare. No entanto, embora esse jogo tenha optado por se concentrar no desapego frio de uma guerra lutada à distância de um drone, interpretado com muita facilidade como aprovação para a profissional e a eficiência dos militares americanos modernos, a linha não oferece esse alívio. Em vez disso, esfrega seu rosto na própria atrocidade que você fez.

À medida que a cena continua, você finalmente percebe que o foco mudou sutilmente, ou talvez apenas perceba isso pela primeira vez, mas percebe que não está mais olhando apenas alvos em uma tela. Você está olhando para o rosto de Walker refletido de volta para fora do monitor. Você está olhando para os olhos dele enquanto atinge outro grupo do 33º no acampamento abaixo e diz a Adams calmamente para matá-los de uma maneira cruel e horrível. Você percebe que está olhando para si mesmo.

Precisamos continuar nos movendo, diz Walker depois que a fumaça se limpa no acampamento e os corpos carbonizados de dezenas de civis capturados na chuva de fósforo branco são revelados.

O frágil estado mental de Walker continua a se deteriorar quando ele se fecha em Konrad, ainda se apegando à crença de que esse homem era responsável por todo horror que aconteceu desde que chegou a Dubai. Alucinações, sequências dos sonhos, cenas repetidas se acumulam até que seja impossível discernir o que é real neste videogame completamente irreal. Nada disso teria acontecido se você parasse, Konrad diz a Walker perto do fim. Mas eles não pararam. Eles não conseguiram parar. Yager não conseguiu parar. E você também não poderia.

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