Gotham Knights Hands

Ouviste as notícias? Batman está morto. O desaparecimento prematuro do Cavaleiro das Trevas cria uma infinidade de perguntas, com o ser mais óbvio: 'Quem se tornará para se tornar o protetor inflexível de Gotham em seu lugar?' Gotham Knights, de Montréal Games, lança Batgirl, Robin, Red Hood e Nightwing como seus protagonistas jogáveis para responder a essa pergunta. Mas as implicações mais interessantes da morte de Batman estão do lado de fora dos telhados iluminados pela lua e das ruas cheias de crimes que ele jurou proteger, e dentro dos corredores do estúdio, dando vida a Gotham Knights.

Desde o início, Gotham Knights tem sido uma perspectiva confusa. Ele foi desenvolvido por um estúdio que trabalhou anteriormente no Arkham Origins, um jogo do Batman ambientado no mesmo universo que o asilo, cidade e cavaleiro de Rocksteady. Parece muito com esses jogos e, narrativamente, parece melhorar de onde eles pararam, com a morte implícita de Bruce Wayne/Batman no final de Knightfall. Sua jogabilidade é construída com base na base dos jogos Arkham e seu gancho exclusivo-uma equipe da família de morcegos-é uma idéia explorada em vários DLCs de Arkham Knight. Mas, apesar de todos esses links, Gotham Knights não está conectado aos jogos de Arkham de forma alguma. Em vez disso, existe em seu próprio universo distinto e é apresentado como algo totalmente novo.

O WB Games Montreal enfrenta a tarefa invejável de convencer as pessoas de que seu novo jogo do Batman não é, de fato, um jogo do Batman da maneira que você pensa-apesar de como pode ser. Essa idéia foi difundida nas poucas horas em que joguei Gotham Knights e, como resultado, fiquei incerto sobre alguns aspectos dela, intrigada por outros. No mínimo, Gotham Knights está mexendo com o status quo, que estava no centro da idéia para o jogo.

Desde as primeiras conversas que estávamos tendo, como uma equipe e com a DC [quadrinhos], ficamos empolgados com essa idéia de interromper a dinâmica de Gotham City, explicou Patrick Redding, diretor criativo da Gotham Knights. E no processo de fazer isso, dando aos jogadores a chance de ter o nível de interação com a cidade que eles não tinham anteriormente.

E então começamos a pensar nisso. Como: 'Quero saber o que acontece quando esse herói tem que se tornar mais do que apenas um vigilante de combate ao crime, [e] se tornar um símbolo. Como é isso? Mais conversamos sobre isso, mais percebemos que o principal obstáculo para a entrega dessa fantasia era Batman. Ele meio que aparece sobre tudo. E se ele estiver por perto, você tem esse sentimento de 'devo realmente investir no crescimento desse personagem porque Papai vai voltar para casa e cuidar dos negócios, certo?

Então, rapidamente chegou: 'Temos que tirá-lo disso.' E não como, 'Oh, vamos colocá-lo na lista ferida e ele voltará porque, novamente, isso prejudica tudo. Foi como, não, ele se foi. Ele está morto. A pista de nós precisamos não apenas deixar esses heróis crescerem, mas também para realmente perturbar o carrinho de maçã de Gotham City. '

Meu tempo com o carrinho de Apple, cheio de crimes, começou com Barbara Gordon, também conhecida como Batgirl, infiltrando a Universidade de Gotham com o objetivo de procurar mais informações sobre um professor. Gotham Knights fez um ótimo trabalho ao estabelecer um mistério central o mais rápido possível em minha prévia. Nesse caso, o professor que Batgirl está investigando, Kirk Langstrom (mais conhecido nos quadrinhos como homem-morcego) é mencionado em um arquivo semi-acabado anexado a um código preto-um plano de contingência projetado para alertar os protegidos de sua morte de Batman sobre sua morte. O fio narrativo central de Gotham Knights envolve os herdeiros da cruzada de Batman tentando entender de onde seu mentor parou, entende o que ele estava tentando prevenir e, ao mesmo tempo, resolver o mistério de sua morte.

Não vou acreditar nos detalhes das batidas narrativas nas missões que joguei para preservar a experiência para você, mas o processo de descobrir o que está acontecendo com Langstrom incorporou uma mistura de solução de quebra-cabeças e uma boa e velha batida na cabeça. Como Batgirl, entrei no edifício da universidade através de uma varanda aberta e, imediatamente, o que me impressionou foi o quão detalhado os ambientes internos eram e como havia uma atmosfera para eles. A WB Games, Montreal, fez um ótimo trabalho ao capturar a vibração gótica escura da cidade de Batman, ao mesmo tempo em que injeta um elemento de vibração juvenil. Os móveis de mogno e as aparas de ouro de Gotham U foram banhadas no brilho quente de luminárias antigas, que contrastavam bem com o púrpura de neon e o amarelo impressionante da tábua de Burside, de Barbara. O jogo como um todo tem uma boa mistura de antigo versus novo; Blood jovem assumindo uma busca de décadas por justiça. Isso, por sua vez, reflete muito bem a idéia de um mal antigo subindo das profundezas de Gotham para superá-lo nos dias modernos.

Embora eu não passe tanto tempo no mundo aberto que eu gostaria, não posso dizer que a própria cidade me atendeu como distinta no breve período em que pisei pelos edifícios e voou pelos céus. Certamente, é bastante carente de personalidade ou humor dos telhados, especialmente quando comparado à impressionante densidade de detalhes alcançada em Arkham Knight. Talvez eu simplesmente não tenha visto os pontos certos, mas em um jogo em que me pedem para voltar à cidade e patrulhar noite após noite, ficou realmente comigo que a cidade não causou uma impressão mais imediata. As coisas estavam muito melhores no nível do solo, tanto no pé quanto no Batcycle, pois havia mais uma oportunidade de ver os detalhes do mundo, mas mesmo assim, havia algo sobre isso que parecia um passo atrás do Arkham Knight. Novamente, isso poderia ser um sintoma de eu ter acesso limitado ao mundo e à construção do jogo que eu estava jogando.

Na investigação, usei a visão de realidade aumentada para seguir pistas no ambiente e progredi mais fundo na universidade. Fui encarregado de vasculhar cenas de crime em busca de informações, que envolviam procurar evidências no ambiente e compilá-las para chegar a uma solução. O processo foi muito rudimentar e não exigia muita reflexão, mas por enquanto eu atribuo isso a precisar simplificar nos estágios iniciais do jogo. Espero que, dada a história da WB Games Montréal, eles pretendem elaborar a parte investigativa e de solução de quebra-cabeças de ser membro da família Bat. A maior parte do meu tempo com Gotham Knights foi passada brigando com as diferentes facções criminais que agora invadiram a cidade na ausência de Batman. E foi aqui que eu encontrei a maior causa de preocupação e decisões de design com algum potencial para brilhar.

No seu mais básico, Gotham Knights funciona de maneira muito semelhante aos jogos de Arkham. Seu objetivo é rasgar grupos de inimigos usando ataques corpo a corpo, armas e aparelhos. Cada um dos quatro cavaleiros tem um ataque corpo a corpo, um forte ataque corpo a corpo e um movimento de fuga. Empoleirado em uma grade acima da biblioteca, procurei a presença do inimigo e planejei meu ataque. Como as salas do Predator de jogos anteriores, você pode adotar estratégias específicas ou se adaptar rapidamente, permitindo que você seja furtivo, fique alto ou use uma mistura dos dois. Nesta ocasião, eu queria ter uma idéia do combate, então embosci com um ataque aéreo e depois me acumulei diretamente contra os inimigos. Quando comecei a espancá-los, tive a sensação bizarra de que algo estava errado, e demorei um pouco para perceber que estava tentando jogar como os jogos de Arkham, o que não estava funcionando. Nos Knights de Gotham, não há mecânico de contador padronizado e, em vez disso, foi substituído por um dodge. Isso ocorre porque, no centro do combate, é o sistema de momento-representado por um bar na tela-que o diretor de jogos Geoff Elenor diz que se baseia em recompensá-lo por jogar bem.

Nicolas Monteilhet-Labossière, designer de jogos principais para combate, acrescentou: Temos uma cadeia de ataques que aumentarão seu ganho de momento à medida que você avança através deles. Mas o momento também é obtido com manobras defensivas, através de táticas cooperativas que você pode Faça com seus amigos, e temos um mecânico chamado ataques cronometrados que tenta incentivar um jogador a não apenas mash, mas o tempo de suas greves e a brincar de uma maneira mais deliberada.

Você ganha mais recursos com isso, e ter mais desse recurso ajuda a fornecer essas habilidades de momento, que são os movimentos do Pinnacle dos próprios personagens. E é realmente esse processo gratificante que queremos que você lute bem, lute melhor, lute de maneira inteligente de maneira inteligente, e damos a você mais desse recurso para poder terminar a luta.

Então, você basicamente pode tocar de maneira mais criativa e mais poderosa, quanto mais tempo suas cadeias de ataque e defesa são bem-sucedidas, continuou Ellenor. Então, em vez de ter um mecânico de combinação explícito, temos um mecânico de combinação oculto que é essencialmente expresso na barra de momento. Quanto mais rápido ela se constrói, melhor você estará tocando e mais poderoso será.

Esse modelo de combate foi um dos principais pontos de atrito para mim, e o primeiro exemplo do que eu senti foi o RPG-Identing do modelo de design de jogabilidade de Arkham em Gotham Knight. Correndo o risco de ser redutivo, o foco em construir um impulso para preencher um bar para acessar habilidades especiais e mais poderosas de assinatura pareciam semelhantes a gerenciar recargas em um MMORPG ou os sistemas baseados em habilidades de jogos como Destiny e mais Apropriadamente, os Vingadores da Marvel.

Isso não quer dizer que essa mudança no ethos de design seja necessariamente uma coisa ruim. Embora tenha levado algum desaprendimento da memória muscular, finalmente consegui entender e, em alguns casos, achei satisfatório. Como Robin, eu era capaz de aproveitar frequentemente a tecnologia muito legal para enviar um enxame de robôs para ocupar inimigos ou criar distrações holográficas de mim mesmo para atrair agro. E, como o Red Hood, a especialização da distância de Jason é ótima em se afastar dos inimigos, enquanto avançava para causar alguns danos corpo a corpo, escapar sob ataques que chegam e, eventualmente, desencadeia um grande floreio que derrubou grandes grupos de inimigos em pouco tempo. Um de seus ataques utiliza sua conexão com o sobrenatural, que vem de ser trazido de volta à vida usando o poço de Lázaro, e envolve carregar um tiro que envia uma energia verde etérea de cabeça para Goon-é incrivelmente legal e, surpreendentemente, Eu realmente gosto dessa reviravolta no personagem.

No entanto, eu mentiria se também não dissesse que senti que o sistema também prejudica muitos princípios de design testados e comprovados para algo que, embora funcional, atualmente parece menos satisfatório e menos intuitivo. Tome o soco e o combate básico, por exemplo: nos jogos do Batman Arkham, havia uma qualidade rítmica para eles, a ponto de você sentir o tempo; Você saberia exatamente quando pressionar o botão para a greve perfeita de acompanhamento e o jogo lhe daria feedback para mostrar que você foi bem-sucedido-foi explícito sobre isso. Enquanto isso, Gotham Knights não tem a sensação instintiva do combate rítmico de Arkham e tem um mecânico de combinação oculto. Com o balcão dos jogos de Arkham, você também ficou tão sintonizado com o ambiente que você poderia entrar em um estado de fluxo e contrair quase como uma reação involuntária ao prompt e depois passar rapidamente para o próximo inimigo sem quebrar seu passo. Havia uma bela fluidez e graça para tudo.

Em comparação, Gotham Knights parece mais rígido e carece da elegância que permitiria que os personagens da série Arkham pareçam uma extensão de você, em oposição a uma coisa que você está marionete em uma tela. Eu me notei constantemente olhando para um bar e em ícones em um canto de uma tela, quando queria apenas me concentrar na ação. Enquanto isso, o mecânico de Dodge perfeito certamente funciona. Ele permite que você sai do caminho de greves e retaliasse, ao mesmo tempo em que lhe dê um pedaço decente de impulso para trabalhar em direção a esse floreio final. Mas também parecia que, ironicamente, diminuiu o momento do meu ataque. Há um sentimento desconexo de que não posso deixar de comparar com jogos de atirador de saqueadores, onde você está afundando clipes de munição em inimigos e aguardando seu tempo até que uma habilidade se torne disponível para usar. Nesses jogos, no entanto, as propriedades únicas das armas tornam esse processo um pouco mais envolvente, mas o mesmo não pode ser dito dos ataques corpo a corpo de Gotham Knight: um soco é um soco e um chute é um chute, pelo menos na fatia do jogo que joguei.

É certo que os sistemas de engrenagem criam oportunidades para apimentar esses ataques corpo a corpo com propriedades como alinhamentos elementares e as roupas que você pode montar usando várias peças de pilhagem são impressionantes de se observar. No entanto, há tanta chance de que alguns desses sistemas possam impactar sua imersão-eles fizeram por mim. Havia algo realmente estranho em encontrar equipamentos em um baú, especialmente para membros da família de morcegos. Talvez seja minha capacidade de suspender minha crença me misturando com minha natureza de fanboy, mas o pensamento de heróis com acesso à tecnologia de ponta criada por um gênio optando por recolher pedaços aleatórios de equipamentos faz com que meu livro de quadrinhos interno queira atuar. Mas joguei inúmeras horas de aliança Ultimate e Vingadores da Marvel, então talvez eu me acostumasse.

Obviamente, entendo por que o sistema de combate é do jeito que é e remonta a esse RPG-Idaction. Os balcões nos jogos de Arkham muitas vezes tornaram inimigos infelizes e abriam o caminho para quedas instantâneas que, em um jogo em que você está vivendo a fantasia de ser um predador de ápice que despachou cruelmente ondas de inimigos, é ótimo. Mas em um em que você tem inimigos com barras de saúde e seus personagens têm números de danos ligados a níveis e equipamentos, esse tipo de abordagem diminuiria esses sistemas auxiliares. Da mesma forma, com base no que toquei, o combate simplesmente não parecia tão dinâmico quanto eu esperava e esperava. Nos jogos de Arkham, lembro-me de andar em torno de salas quebrando as mandíbulas e quebrando fêmures, chicoteando casualmente um gancho de luta para desenhar capangas inocentes para mim e disparando bateangs para cambalear inimigos-eu não tive o mesmo tipo de sentimento de comando sobre um campo de batalha em Gotham Knights, e eu estava sentindo muita falta dele.

Quero enfatizar que o combate de Gotham Knights não é ruim. Com base no que toquei, é considerado, funciona, tem seus momentos e, com as várias árvores de habilidade, ele tem o potencial de se transformar em algo mais legal. E talvez seja injusto esperar que ele mantenha o combate de fluxo livre de jogos que vieram antes de receber a mecânica de RPG, mas, ao fazê-lo, definitivamente perdeu parte da magia que o fez parecer tão empoderador de jogar como Batman. E não posso deixar de sentir que a barba de saúde quebra a imersão de ser um super-herói poderoso. Tenho certeza de que vou me acostumar, e talvez até crescer mais, mas isso não me impede de lamentar o que era antes.

O que é muito encorajador é que a WB Games Montreal fez um esforço conjunto para garantir que cada um dos Cavaleiros tenha uma sensação e estilo distintos. Entrando na pré-visualização, eu tinha certeza de que gostaria de fazer asas noturnas, mas, ao longo do meu tempo de jogo, consegui provar todos eles e agora não posso dizer com certeza com quem vou me manter porque eu Tive um ótimo tempo com cada um deles. Segundo a equipe, cada um dos cavaleiros foi criado para incorporar uma faceta diferente de Batman, que eu acho que é uma maneira muito legal de representar os relacionamentos que eles tinham-quase como a maneira como uma pessoa pode refletir os maneirismos de seus pais, irmãos, ou amigos íntimos.

Identificamos quais são as quintestências de Batman e tentamos garantir que cada um de nossos cavaleiros estava refletindo um desses aspectos de Batman, explicou Monteilhet-Labossiere. Então, Robin é a mente furtiva, tática e detetive de Batman. Enquanto Batgirl é a resiliência; a justiça-ela nunca vai cair, ela sempre estará lá para proteger a cidade. Nightwing é realmente o aspecto carismático de Batman-Mesmo que Bruce não o diria, ele lida com alguns dos personagens mais poderosos do mundo da DC, e Nightwing é o mais antigo e é o tipo de irmão mais velho, então sua jogabilidade toca nisso porque ele quer proteger as pessoas. Red Hood é a abordagem direta de Batman na rua; ele está trazendo justiça à sua maneira e é a raiva aproveitada que Batman tem.

Essa abordagem para a caracterização é a parte dos Cavaleiros de Gotham que eu estava mais empolgado em ver. Em termos de jogabilidade, significa muita variedade de opções de jogo que cria o potencial de dinâmicas muito legais da equipe na Cooperativa. Cada um dos quatro personagens tem várias árvores de habilidade que desbloqueiam habilidades únicas para se tornarem mais difíceis, criam novas oportunidades em batalha e desbloqueiam habilidades especiais legais. Com Batgirl, eu me vi particularmente adequado para derrubar rapidamente oponentes singulares usando sua habilidade de derrota, o que desencadeia uma enxurrada brutal de socos que terminam em um golpe particularmente poderoso. Por causa disso, eu atendi ao meu estilo de jogo, pegando os capangas menores o mais rápido possível para obter o momento necessário para mudar meu foco para os inimigos maiores e dar-lhes uma batida. Como Red Hood, joguei o jogo de longo alcance o máximo possível e usei tiros para controlar o movimento e o espaçamento do inimigo. Enquanto isso, Robin era o meu objetivo quando eu queria usar o engajamento direto como último recurso e, em vez disso, concentrar-se em diminuir silenciosamente os números usando furtividade. Finalmente, Nightwing era o lutador acrobático rápido que eu usei quando queria estar constantemente em movimento.

Suas personalidades únicas são transferidas para a maneira como se contorcem pela cidade, pois cada um dos Cavaleiros tem seu próprio mecânico de travessia; alguns mais surpreendentes que outros. Do lado mais normal estão a pistola de luta clássica de Batgirl e o planador de Nightwing. Mas do outro lado está o Red Hood, que pode dobrar duas vezes usando sua estranha energia de poço de Lázaro Lázaro e-o mais selvagem entre eles-Robin, que é capaz de usar a tecnologia para abrir portais interdimensionais para se teletransportar para onde ele quer, dentro um raio definido.

Naturalmente, suas personalidades distintas também são alavancadas para a narrativa, que talvez seja onde ela se torna mais interessante. Cada um dos Cavaleiros tem sua própria interpretação da abordagem de Bruce e Batman ao combate ao crime e, como resultado, isso geralmente pode significar que eles estão em desacordo. Em uma das cenas que vi, Red Hood queria sair às ruas e começar a distribuir sua própria marca de justiça vigilante, em vez de sentar e esperar o computador decodificar arquivos. Isso resulta em um impasse contra a Nightwing que, eventualmente, Robin precisa intervir para se difundir.

Embora eu tenha visto apenas uma pequena quantidade, gostei muito de assistir as relações interpessoais entre os personagens exploraram um pouco mais. A premissa de Gotham Knights abre caminho para alguns estudos de personagens realmente interessantes, porque cada um dos Cavaleiros agora sofreu uma grande perda e sem dúvida está sentindo o peso da responsabilidade. Há uma cruzada para enfrentar, uma cidade procurando seu protetor e vilões que precisam de um símbolo para agir em desafio. Isso também é para o benefício do jogo, pois permite que os personagens aqui e agora sejam o foco, em vez de referenciar anos de história que apenas os fãs obstinados estarão conhecidos.

O que realmente estamos tentando alcançar é que você não sente que está perdendo nada se não for um grande nerd de DC e não leu todas as corridas de todas as coisas, disse produtor executivo Fleur Marty. Há camadas, e acho que tentamos colocar as coisas lá que as pessoas que sabem reconhecerão e receberão a referência. Mas se você não o fizer, não estamos tirando nada de você. E o que é ótimo para nós em Contando essa história e apresentar esses personagens é que existe esse incidente incitador que é o mesmo para os quatro: eles apenas perderam Bruce. Nós tiramos essa base e o jogador depois passa por essa jornada com eles, aquela jornada de luto e a jornada de crescimento. Portanto, o passado não importa muito e eles podem ser investidos imediatamente porque estão sofrendo com o personagem no momento em que isso acontece.

Acho que há uma universalidade para a idéia de como a família afastada que precisa voltar a se reunir para um funeral, acrescentou Redding. O fato de o afastamento em parte ser uma função da filosofia-então, você sabe, existem quatro pessoas muito diferentes com abordagens diferentes e estilos diferentes e atitudes diferentes-que meio que diz muito. E assim, quando você Comece a aprender como eles jogam de maneira diferente, você também não está tão surpreso. Eles também preenchem um papel no espectro de jogabilidade.

O conceito mais interessante, no entanto, é a ideia de que, através dessa jornada e os esforços do jogador no crescimento de seus cavaleiros escolhidos-ou cavaleiros, já que você pode trocar por aí para o campanário-, eventualmente haverá um ponto em que um deles precisará Aceite a cavalaria e torne-se oficialmente o protetor de Gotham da mesma maneira que Batman. É claro que, para dar a esse momento as gravitas que deveriam ter, Gotham Knights precisará garantir que cada um desses personagens tenha um arco significativo que, além de contar a história da morte de Batman e trazer a corte de corujas, bem como a A história de como a equipe se reúne em família, parece uma tarefa difícil.

Com base no que eu joguei, parece que é algo que a WB Games Montreal está muito ciente. Além de fazer com que seu herói cresça através da Mecânica de RPG e do diálogo enquanto estiver em missões, também há atenção aos cavaleiros individualmente e como uma equipe de pessoas normais. No campanário, que serve como sua base de operações, eles andam com roupas casuais e são visivelmente mais vulneráveis. Foi realmente interessante ver esse contraste entre quem eles são como pessoas e suas personas de super-heróis, que geralmente têm dois tons e estilos de comportamento muito diferentes. Suspeito que, com o tempo, possamos ver que esses super-heróis são capazes de encontrar um terreno comum na maneira como enfrentam desafios, bem como a dinâmica interpessoal, graças ao tempo que passam juntos fora de suas roupas.

É importante para nós que o jogador sinta que o personagem que eles escolhem interpretar é aquele que se torna o melhor protetor da cidade de Gotham, explicou Marty. Não são os quatro se tornando. É um deles se tornando. Dito isto, a maneira como estamos estruturando-especialmente a cinemática de clenário e os momentos entre as missões e tudo isso-nós tentamos Dê os holofotes para [eles] que cada um deles se sente importante em um certo momento. Não escolhemos um favorito. E então, além disso, é claro, você ainda tem os arcos pessoais para cada um deles. E aqueles são específicos para cada personagem, a jornada em que eles estão trabalhando é diferente. Então, isso é único.

Redding acrescentou: Uma das coisas que eu amo na cinemática no campanário quando estão todos juntas é que, quando estou interpretando como personagem e assisto esse cinematográfico com os quatro, ainda parece que eles é o personagem principal para mim. Ainda estou sendo como, 'Ah, sim, você acabou de dizer isso por causa daquela coisa que fiz 50 minutos atrás. E é estranho. É uma ilusão total. É o jogador que impondo sua própria narrativa--O que é, no que me diz respeito, a narrativa que importa-para o que eles estão dizendo. E é um crédito, honestamente, para os escritores, para a equipe narrativa e a equipe de cinematica que eles foram capazes de entregar Algo que tinha esse tipo de equilíbrio. Você sabe, é como a pintura que sempre está olhando para você, não importa onde você esteja na sala, é assim que parece.

Para minha surpresa, os vilões parecem prontos para receber consideração igualmente atenciosa. Na minha pré-visualização, fui convidado a ir a Blackgate para falar com Harley Quinn. Curiosamente, essa Harley foi uma que já havia passado por sua própria jornada-há referências ao seu tempo com o esquadrão suicida e uma relação de trabalho de longo prazo com Batman. De fato, há um momento em que ela realmente descobre que Batman se foi e parece exibir uma expressão de tristeza e perda, o que eu senti ser realmente interessante. Harley inicia uma missão de várias partes que eu não consegui jogar na íntegra. Em vez disso, recebi uma versão truncada que pula para o fim, o que-para não surpreender-é uma briga contra ela. No entanto, a conclusão também a fez quase oferecer um sentimento de aprovação a Robin, como se dissesse: 'Ei, garoto, eu sei que entrar em suas botas será difícil para você, mas você está indo bem'. Isso realmente me pegou desprevenido e levou para casa o fato de que a morte de Batman também criará uma sensação de perda nos vilões também.

Não há nada acidental no jogo, disse Redding, e esse foi um dos principais guias para todas as nossas discussões sobre os vilões, incluindo quais vilões incluir. E vendo como isso afeta seus heróis. Mas o relacionamento que Batman tem com seus vilões sempre foi como esse relacionamento estranhamente íntimo do amor, certo? [Há] uma espécie de co-dependência assustadora lá.

E então, o que queríamos fazer era olhar para alguns vilões específicos que tinham cada tipo de incorporado um exemplo desse tipo de relacionamento. Então Harley é o tipo de exemplo perfeito do vilão porque ela é como 'Eu posso ser seu inimigo, Você sabe, e funciona muito perfeito. No caso de Clayface, sem doar muito, é um exemplo do que acontece quando você tem um vilão que foi tão consumido por uma necessidade particular de vingança, o que acontece quando o objeto de sua vingança é retirado deles? O caso do Sr. Freeze, ele sempre foi retratado como esse tipo de figura trágica que é equivocada e obsessiva. Mas, finalmente, ele é brilhante e pode ser fundamentado, mas Batman era uma das poucas pessoas que podiam conversar com o motivo. E agora com Batman fora de cena, o que acontece? Há um pouco de âncora moral que é tirada dele. Então isso foi extremamente essencial.

Hands A batalha climática com Harley foi um lembrete de que Gotham Knights está pronto para entregar coisas pelas quais estou empolgado e mais nervoso. Do sentido da jogabilidade, jogar em cooperativa parecia um pouco como passar pelos movimentos. Entrei em cada quarto com outro membro dos Cavaleiros ao meu lado e brutalizamos sistematicamente o caminho através de salas usando uma mistura de quedas furtivas e chutes de bunda.

Isso nos levou ao impasse com a Harley, que foi resolvida no que parecia uma briga de três pessoas. O design de Harley foi responsável por dois inimigos e ela fez o possível para usar ataques abrangentes que nos tirariam, mas na maioria das vezes foram Robin e Batgirl furiosamente espancando-a com pouco pensamento concedido à estratégia. Ele se transformou exatamente no que eu temia que o combate de Gotham Knight seria: eu fazendo cordas de ataques corpo a corpo insatisfatórios que não pareciam bem cronometrados porque, bem, o caos de duas pessoas atacando o mesmo alvo significava que era praticamente impossível encontrar o certo cronometragem; Esperando o impulso para disponibilizar uma habilidade especial e liberá-la, depois enxaguar e repetir enquanto assiste à barra de saúde lentamente diminuindo.

E, no entanto, o que essa batalha significava de uma perspectiva narrativa e de caráter era muito mais significativa. Foram dois personagens tentando entender por que seu mentor foi morto, enquanto tentava se desenvolver para que eles possam pegar seu manto. Isso também significava um vilão tentando forjar um novo caminho, além de lidar com a dor à sua maneira e, inesperadamente, servindo como uma mão orientadora para seus futuros inimigos. Gotham Knights parece um jogo que está em desacordo de muitas maneiras, seja a jogabilidade e a história, ou o que é como um RPG versus de onde veio como um jogo de ação. É difícil dizer como tudo isso vai se sacudir, mas-fazendo a perspectiva otimista-embora esteja em risco de atrapalhar o que tornou os jogos de Arkham muito divertidos de jogar, também tem o potencial de entregar as histórias e o personagem que também os tornou tão atraentes. As novas roupas do imperador definitivamente parecem desajeitadas de mão-de-me-do-me-do-me-do-me, mas ainda podiam parecer bem com certos ângulos.

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